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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3matexpressions.htm

정보

내용 : 메트리얼에서의 표현식 (Add,BumpOffset)에 대한 짧은 설명을 나열합니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 초급 및 중급
관련링크 : 메트리얼 튜토리얼 1
마지막 업데이트 : 2007년 10월
메트리얼에디터1
메트리얼 에디터2
물 튜토리얼 1 - 외부
물 튜토리얼 2 - 내부


소개
이 튜토리얼은 당신이 사용할수 있는 매트리얼 표현의 목록을 제공 합니다. 이것은 간단한 영어로 되어 있어 복잡하지만 명확하게 됩니다.또한 매트리얼의 표현기법을 알기 위해서는 수학의 기본을 이해하는것이 중요합니다. UE3 의 매트리얼 시스템에서는 수학의 숫자를 의존합니다. 빼기,더하기,사인 모든 것을 곱하여 사용됩니다. RGB 시스템은 어떤 색상을 단지 세가지 간단한 숫자를 기초하여 이루어 집니다. 각숫자의 구성요소는 색상을 나타냅니다. 3가지의 색으로 표현을 하게 됩니다.
상의 경우 각 기본색샹의 다양한 값을 혼합하여 만들게 되며, 색상은 존재하지 않으며 숫자로만 존재하게 됩니다.
만약 당신이 순수한 흰색(1.0, 1.0, 1.0) 과 노란색(1.0,1.0,0.0)을 혼합(multiply)하였다면 그것은 변함이 없을 것입니다. 왜나햐면 1 혼합(multiply) 1은 여전히 1입니다. 만약 값을 변경한다면 색이 변경될것입니다. 당신이 흰색을 회색(0.75,0.75,0.75)으로 변경 하게 되면 노란색은 어두워 질것입니다

똑같은 룰로 추가와 빼기도 마찬가지인빈다. 만약 당신이 블루컬러에서 빨간색을 빼게 된다면 색의 차이는 없게 됩니다. 합계를 뺄수있는 부정적인 결과에 대해서는 정상적이지 않게 표시 됩니다.

텍스쳐는 수천개의 픽셀로 구성되어 있습니다. 각 픽셀의 색상값을 3가지 색으로 결정됩니다. 만약 당신이 매트리얼을 구성한다면 모든픽셀에 해당 값을 적용하는 것이 됩니다.  회색을 만들게 될때(0.75 X 0.75 = 0.56 =drakgray)  로 하게 되면 특정부분은 흰색 또는 밝은 영역을 가지게 됩니다
*** 회색 매트리얼을 만들때 차이점 입니다. 아래의 두개의 표현을 보면
디퓨즈에 표현식으로 0.75 , 0.75 0.75 로 회색의 매트리얼을 만들었습니다.
두개의 회색을 multiply 하여 디퓨즈에 연결하였습니다
아래의 그림이 좀더 진한 회색이 되는군요***

색상의 값은 1.0 이상의 값을 가질수 없습니다. 비록 1.0이상의 색상으로 변경을 할수 없지만 강도와 세기는 변경이 가능합니다. 강도와 세기의 변경은 정말 밝은 라이트나 bloom 사용시 중요합니다.

이 시스템에서 1.0 은 포토샵에서 최대값을 사용하는 것과 동일합니다.
**** 어쩌구 저쩌고 해도 여튼간에 1.0 이상은 안된다는 이야기***

표현식 
ABS
값을 절대 값으로 표현해 줍니다.
절대값은 간단하게 말하자면 0과의 차입니다. 예를 들어 -2의 절댓값은 0-(-2)=2입니다.
쉽게 계산하면 그냥 마이너스는 플러스로 플러스는 그냥 놔두면 된다는 말입니다.

ADD
두개의 값을 합해서 표현해 줍니다.(더하기)

AppendVector
아시다시피 모든 이미지는 빨강,녹색,파랑 3개의 레이어로 구성되어 있습니다. AppendVector는 이전에 분리된 3개의 레이어를 합치는데 사용할수 있습니다. 당신이 개별적으로 각각의 레이어를 수정후 다시 하나의 이미지에 모든 것을 합칠때 유용하게 사용됩니다.
*** ConstantVector 와 Constant2Vector의 경우 Add  를 사용했을 때와 AppendVector 와 결과값

Add를 했을 경우 2,1,0 이 되지만 Append 를 하였을 경우에는 2,0,1 이 됩니다.***
 BumpOffset
일반적으로 시차 매핑, 또는 변위 매핑으로 알려진 용어입니다.   BumpOffset 을 사용하여 흑백이미지를 사용하여 이미지에 픽셀의 강도에 따라 이미지를 위치를 높이게 됩니다. 이것은 순전히 카메라의 효과이며 이 표현으로 인하여 진정으로 변형되는 것은 아닙니다.
***
일반적인 택스쳐를 사용하여 노말 맵을 적용시킨 예시 입니다 ***

CameraVector
 
이미지의 위치와 이동에 따른 카메라 값입니다. 카메라 각도에 다른 이펙트와 반사효과를 사용하기 위하여 사용합니다.

Ceil
Ceil은 반올림 역활을 합니다. 0.6 과 1.4 는 1.0 이 됩니다. 4.7은 5가 됩니다. 이 표현식은 제한을 위하여 사용합니다. 깜빡 거리는 불과 번개를 표현하는데 사용할수 있습니다. 시간과 설치,설정 페이딩등에 사용할수 있으며 부드러운 페이딩에 사용하여 깜박임을 만듭니다.
*** Ceil의 경우 반올림하는 표현식입니다. 빛 반사일때 0.6을 사용하면 1의 값을 가지기 때문에 반사 작용및 번개가 쳤을때 반짝일것인지에 대한 속성을 줄수 있습니다.***

Clamp
기본적인 동작은 Ceil 과 동일하게 동작합니다. 차이점은 사용자가 수동으로 최소 및 최대 Constant1Vectors 연결하여 최소 및 최대 값을 설정할수 있습니다. Clamp 로 입력된 값은 최소 및 최대 값으로 반올림 됩니다.
만약 당신이 컬러값을 4.0으로 하고 최소값 0.5 최대값 1.0으로 세팅하였을 경우 결과값은 1.0이 나오게 됩니다.
0.75로 세팅할경우 최대 값과 최소값 안에 있기 때문에 0.75로 유지 됩니다. 만약 지금 너무 복잡한 표현식을 사용하여 특정밝기 또는 방향야 국한하고 싶을때 편리하게 사용할수 있습니다.

ComponentMask
AppendVector 의 반대입니다. AppendVector는 하나의 이미지에서 다른 색상채널을 병합하는 기능을 합니다. CommponenMask는 원치 않는 색상 채널을 필터링 할수 있습니다.만약 노란색 택스쳐 를 CommponenMask 한 경우 빨간색과 파란색을 통해서만 볼수 있도록 됩니다.

Constant - Constant1Vector
이것은 가장 일반적인 표현식입니다. 단지 하나의 값을 보유하고 있습니다.

Constant2Vector
Constant 와 동일하지만 빨강과 녹색 채널을 보유하고 있습니다. Constant2Vector 빨간색, 노란색으로 초록색을 만들수 있지만 블루는 없습니다.

Constant3Vector
이 표현으로 가능한 모든 색상을 표현할수 있습니다 3가지 색상채널을 가질수 있습니다.

Constant4Vector

Constant3Vector 와 동일하며 특정 알파값을 가지고 있습니다.

Cosine
특정 효과를 움직일수 있습니다. 시간과 조합을 하여야 생상이 지속적으로 높아지거나 낮아지게 됩니다. 반복적인 효과를 표현할때 사용하게 됩니다.

Crossproduct
CameraVector 와 함께 있어야 효과의 방향을 변경할수 있습니다. 그렇지 않으면 거의 쓸모가 없습니다.

DepthBiasedAlpha
엔진으로 가장자리 근처의 페이드 아웃을 할수 있습니다. 자동으로 해주는 것이 좋습니다. 해안근처 또는 페이드 아웃할때 물 가장자리를 표현할때 사용하게 됩니다.

DepthBiasedBlend
DepthBiasedAlpha 와 같습니다 하지만 DepthBiasedBlend  이 DepthBiasedAlpha 보다 성능 향상을 위하여 우선적으로 하는 것이 좋습니다.
(Identical to DepthBiasBlend, but this expression is rendered by the hardware instead of software emulation like DepthBiasBlend. DepthBiasedAlpha should be preferred over DepthBiasBlend for performance reasons.)
*** 소프트 웨어로 처리한다는 건지 하드웨어로 처리한다는 건지..여튼 DepthBiasedAlpha보다 성능에 영향을 덜끼친다고 합니다.***

Desaturation
DepthBiasedBlend 와 같은 표현입니다 소프트 웨어 랜더를 하며 버려진 표현입니다.

DestColor
반투명 재질일 경우 뒤편의 색상을 추가 하고 싶을때 사용합니다.

DestDepth
안개와 같은 역할을 합니다. 멀리가게 될수록 불투명해 질것입니다. 플레이어의 앞의 벽에 DestDepth 를 주게 되면 안개와 비슷한 결과가 됩니다. 물 그림자로 사용하여 깊은 영역과 얕은 영역을 구분하여 불투명하게 만들어주는 것이 이상적입니다. 반투명 이나 추가적인 표면에 사용해야 합니다.

Divide
간단한 수학작업으로 나누기 입니다. 두개의 수치를 나누어 남아 있는 새로운 색을 형성합니다

DotProduct
그라디언트를 만듭니다. 만약 CameraVector 와 ReflectionVector 로 그라디언트를 만드는 입력으로 만드는 점입니다. 가짜 하이라이트를 만들때 사용합니다.
*** 카메라 방향과 반사 백터에 따른 하이라이트를 만들때 사용하는 거라네요...아씨...뭐라는겨***

FlipBookSample
언리얼 엔지 2의 파티클과 같은 택스쳐 나누기와 비슷합니다.FlipBookSample은 여러프래임으로 읽은 수로 나눈값입니다.

Floor
 Ceil 과 유사하지만 다르게 값이 표현 됩니다. Ceil 로 1.7 과 2.0 일경우 Floor에서는 1.7과 1.0을 입력해야 합니다.

Frac
소수점 이하의 값을 남기게 됩니다 예: 4.6 은 0.6이 되고 1.0은 0.0, 0.4는 그대로 표현됩니다.

Fresnel
DotProduct 와 유사합니다. 흰색 주변의 검은색 점을 생성힙니다. 이것은 가장자리의 흰색 grow를 만듭니다.OneMinus의 반전하여 멋진결과를 낼수 있습니다.
***
Fresnel creates the effect on the bio blobs in UT3 for example.
ut3에 있는 bio blobs(뭔지모름) 이펙트를 만든다는 말인듯..해석이 안됩니다.
아시는분은 좀....
***

IF
간단한 수학 함수입니다. 함수는 매트리얼에 어떤 효과를 줄수 있는지에 대한 제한을 줄수 있습니다
***
위의 그림에서 보는바와 같이 A와 B에 Constant로 1과 2를 입력하고 각기 맞는 상황에 따라 색이 나오도록 하였습니다. 지금은 B가 A보다 크기때문에 매트리얼은 파란색으로 나오게 됩니다.
시간에 따른 색변화 등을 구현할수도 있겠군요 ***

LightVector
나에게는 알수 없는
*** 음 여기서는 알수 없다고 했는데 아마도 빛의 백터값을 가지고 뭘 하는듯 합니다. 3D프로그램하시는 분들이나 아실듯 합니다..ㅎ_ㅎ;;***

LinearInterpolate - LERP
알파를 사용하여 두개의 효과를 혼합하게 됩니다.포토샵의 레이어와 MaskMap와 유사합니다.
***

그림만봐도 아시겠죠? 알파 채널을 마스크로 사용하여 다른 텍스쳐를 입히거나 어떤 효과를 줄수 있다는 겁니다.
***

MeshEmitterVertexColor
매트리얼의 파티클 매쉬를 생성할때 사용됩니다. 파티클에디터의 커브를 통하여 매쉬의 색상 수정에 사용됩니다.

MashSubUV
ParticleSubUV 와 유사하지만 이것은 meshparticles 와 유사합니다.

Multiply
두개의 다른값을 곱하게 됩니다.

Normalize
크기다 다른 이미지의 최대를 가져다 줍니다.Wikipedia explains this pretty well "If the intensity range of the image is 50 to 180 and the desired range is 0 to 255 the process entails subtracting 50 from each of pixel intensity, making the range 0 to 130. Then each pixel intensity is multiplied by 255/130, making the range 0 to 255."
*** 도저히 모르겠습니다. 이미지의 픽셀에 관련된것인데 해석이 불가능하네요;;***

OneMinus - 1-X
이것은 단순히 입력을 반전하게 됩니다. 블랙은 화이트가 되고 노란색은 파란색이 됩니다.

Panner
이기능은 UE1과 UE2 에서부터 사용되었습니다. 이것은 단순히 택스쳐에 지속적인 팬(회전) 효과를 주며 컨베어 강 등등에 사용됩니다.

ParticleSubUV
DestDepth 와 비슷합니다.

Power
이것은 포텨샵에서 명암과 밝기를 조정하는 것은 단순히 밝기와 명암을 낮추가너 대비를 제거하고 밝기를 낮춰줍니다. 이것은 표현을 여러번곱하여 사용됩니다. 값으로는 디퓨즈 텍스쳐를 사용하여 specularity를 사용할때 사용합니다

ReflectionVector
CarmeraVector과 마찬가지로, 유일한 차이점은 축이 다르게 작동합니다.

Rotator
단순히 회전합니다.

ScalarParameter
매트리얼에 사용되며 설정하는 변수를 코드를 통하여 액세스 하고 변경할수 있습니다.

SceneDepth
DestDepth와 유사하지만 좀더 강력합니다.

SceneTexture
나에게는 알수 없는

ScreenPosition
씬에서의 카메라 각도를 가지고 있습니다.

Sine
코사인과 유사합니다.
***
http://image.search.daum.net/dsa/search?w=imgviewer&q=sine+%B1%D7%B7%A1%C7%C1&SortType=tab&lpp=30&page_offset=0&page=1&olpp=&opage=&od=uXqYv000
사인,코사인 그래프입니다 gif로 되어 있습니다.ㅋ
***

SquareRoot
입력한 값을 변경하는 간단한 수학적 표현입니다.
*** 제곱근이군요. 22=4, (-2)2=4 와 같이 제곱하여 4가 되는 수 2 와 -2 를 4 의 제곱근이라고 합니다
자세한 설명은 링크를...
http://blog.daum.net/sdb7355/7712338?srchid=BR1http://blog.daum.net/sdb7355/7712338
아하하하하;;; 죄송..-_-;;(저도 수학은 싫거든요!! ㅌㅌㅌ)***

Subtract
또 간단한 수학적 표현입니다. 빼기 입니다. 일반적으로 어두운 매트리얼에 사용됩니다 하지만 필터 밖에서 사용하여 색을 표현할때 사용할수도 있습니다.

TextureCoordinate
택스쳐의 UV 좌표를 변경할수 있습니다.

TextureSample
단순한 텍스쳐 입니다 비트맵의 다른종류를 가질수 있습니다.***택스쳐 가져올때 사용한다는 말입니다.

TextureSampleParameter
텍스쳐를 외부코드를 통해 변경할수 있습니다.

TextureSampleParameter2D/Cube/Movie/3D
이것은 TextureSampleParameter 입니다 하지만 무비나 큐브맵등의 컨텐츠를 넣을수 있습니다

Time
이것은 간단한 표현입니다. 다른것과 함께 사용하지 않으면 소용이 없지만 완전히 다른 한번씩 발생해야할 유일한 표현에서 사용됩니다. 생각해보세요 번개후에 회전 에니메이션을 하는 등등의 표현을 할수 있습니다.

Transform
기본 타겟스페이스의 다른종류의 매트리얼로 변경합니다. 이것은 카메라의 상대에게 재질의 정렬을 다르게 하여서 효과를 만들수 있습니다.
***
Can alter a material to use another kind of space than the default Tangent space. What this means in reality is that you can make the alignment of the material relative to the camera or the object itself. Especially the option of making it relative to the camera (View) can be quite handy as it will create a kind of camera facing effect.
에 그러니까 짤게 이야기 해서 카메라 위치에 따른 매트리얼의 변화를 주어 다른 이펙트를 표시***

VectorParameter
ScalarParameter 처럼 VectorParameter는 매트리얼의 인스턴스 또는 색상을 외부코드로 변경할수 있습니다.

VertexColor
매쉬에 사용할수 도 있습니다. 매쉬에 있는 버텍스 컬러를 당신이 액세스 할수 있습니다.

***
 아 드디어 길고긴 매트리얼 표현식에 대한 정리가 완료 되었습니다. 정말 많은 것들이 있는데요
언리얼 3로 게임을 만들고 계시는 프로그래머 분 왈 "매트리얼 좋기는 한데 졸래 느려요" 이런...크롸롸롸
그래도 알아놓는것이 좋겠죠? ㅋ 매트리얼 뿐만 아니라 kismet 에서도 사용할수 있고 여러부분에서 사용할수 있으니까요..후후..
***
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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated3.htm

정보
소개 : 세번째 메트리얼 튜토리얼에서는 UE3 메트리얼에디터에서 몇가지 랜덤 사례를 보여줍니다. 자세한 설명을 이론이 아니라 실제 사용합니다
대상 : 언리얼 엔진 유저
플랫폼 : 언리얼 엔진 3
마지막 업데이트 : 2007년 9월
관련 링크 : 메트리얼에디터1
 메트리얼 에디터2
 물 튜토리얼 1 - 외부
 물 튜토리얼 2 - 내부
 Material Expressions

소개
하나의 속성을 가지고 연습하면 복합적이고 기술,이론적인 설명으로 인하여 하나의 속성을 연습을 통해 빨리 배울수 있으며 어떻게 그들을 만드는지에 대해 예제를 제공합니다.
*** 그냥 연습하는게 빨리 배울수 있다는 이야기 같습니다. 중요한 내용은 아니니 패스..-_-;;***

예제
메트리얼 Instances
빠르고 쉽게 기존의 메트리얼과 유사하고 비슷한 메트리얼을 셋업 하지 않고 만들때 메트리얼 인스턴트가 사용할 수 있습니다.
*** 이런식의 표현은 정말 우울하네요 뭐이리 꼬아 놓았는지*****


재질 인스터스를 사용하게 되면 재질을 구성하기 위한 전체적인 셋업 과정없이 쉽고 빠르게 변화를 줄 수 있습니다.
부모-자식 간의 관계설정을 통해 원래의 재질 정보를 그대로 계승했기 때문입니다.
이러한 방법의 가장 큰 잇점은 부모가 되는 재질 정보를 수정하거나 바꿨을때 번거로운 추가 작업없이 그대로 자식이 되는 재질들도 따라서 바뀌기 때문입니다.
*** 부가인생님이 수정해 주셨습니다***
설정은 매우 간단합니다. regular 메트리얼을 만드는 설정은 아래의 예제와 같습니다

사용자 삽입 이미지

텍스쳐 샘플에서 오리지날 텍스쳐에 블루 색을 증가 시킵니다. 특별한것은 Constant3Vector 를 사용하지 않았다는것에 있지만, Vector Parameter 를 사용했습니다. 모든 Parameter의 수치를 조정하여 인스턴스 메트리얼을 변화 시킬수 있습니다. Regular expressions 는 사용될수 없습니다
Vector Parameter 의 Parameter Name를 ("tutorialexamplename")으로 하고 색상을 파란색으로 설정합니다.메트리얼 에디터를 닫으신후 MaterialInstanceConstant 를 생성합니다.(생성한 매트리얼을 오른쪽 클릭-> New MaterialInstanceConstant).

더블클릭하여 세부 내용을 보시면 아래의 그림과 같이 보여질것입니다
사용자 삽입 이미지

Vector Parametervalues 를 변경하여 새로운 매트리얼을 생성할수 있습니다.
ScalarParameter 와 TextureParameter 도 비슷하게 작동 합니다.
***설명하자면 약간씩 다른 색의 매트리얼(원본은 같은)을 만들고자 할때 텍스쳐를 따로 만드는것이 아니라.벡터 파라미터 값을 변경하여 새로운 매트리얼을 쉽게 만드는것입니다***

거리에 따라 변하는 매트리얼
PixelDepth 를 사용하여 카메라가 가까이 오면 fade out 되는 메트리얼을 만들수 있습니다.이것은 detailtexturing 나 macrotexturing 보다 well 합니다.***좋다는이야기인지 안좋다는건지...well이 좋다는 의미던가요?*** 이 메트리얼의 속성에서 Translucent 로 설정해 주셔야 합니다
사용자 삽입 이미지

거리에 따라 변하는 매트리얼을 통해 보이는 가짜 포그
DestDepth 를 사용해 매트리얼을 통해 보이는 가짜 포크를 만들수 있습니다.거리에 따른 색상은 Constant3Vector 에 의해 결정됩니다. Constant 와 DestDepth 로 거리를 조정할수 있습니다.이것은 물표면에서 큰효과를 보일수 지만,플레이어가 안에 들어갈수 없습니다.
이 메트리얼 또한   Translucent 으로 랜더링 해야 합니다
사용자 삽입 이미지

Deriving Specularity of a Diffuse Texture
***디퓨즈 텍스쳐로 스펙큘러를 얻어내기 인데 맞는지 모르겠네요***
speculatity 를 추가적으로 작업하지 않고 디퓨즈를 사용하는 것이 가능합니다. 종종 아티스트가 가져올 별도의 specularity 텍스쳐는 파일 및 메모리 크기를 늘리는데 이것은 정말 필요하지 않습니다.특히 tilting 텍스쳐의 경우입니다

이것은 블랙과 화이트의 specularity 텍스쳐를 모두 사용합니다. 나의 생각으로는 세미 desaturated 텍스쳐를 중간에 사용합니다.
이 예제에서도 그것을 보여주고 있습니다
사용자 삽입 이미지

이 디퓨즈 텍스쳐는 contrast 의 영향을 받으며, 이것은 contrast와 Desaturation 의 영향을 받아 대조를 더합니다. 만약 satisfactionary 결과를 좀더 구체적으로 하려면 power 수준을 변경하여 표현할수 있습니다
*** 이부분은 정말 뭐라고 말하기가 여려운 부분이네요 밑에 있는 Constant가 흰색이고 Desaturation 부분이 검은색부분을 담당하여 준다고 하면 좀 쉬우려나요?ㅎ_ㅎ;;***

Parallax Map 에서의 메모리 절약 - Technique by Aevirex
대개의 Parallax map은 하나의 embedded 로 노말맵 안에 알파맵이 들어가 있거나 separate 텍스쳐를 import  합니다. 두 방법은 더 많은 콘텐츠를 로드 합니다. parallax map을 포함하는 RGB체널이 들어간 노말맵을 사용하여 GPU power에 추가되는 expense 제거. separate를 필요치 않는 3의 택스쳐를 이용한 매트리얼이 필요합니다, 또는 메모리 문제가 강화된 알파채널이 들어간 노말맵을 사용합니다
***이부분은 정말 뭐라고 해석을 해야 막막하네요 parallax map 이라는건 정말 생소하군요***
Parallax Map 이 포함된 블로 채널 노말맵 을 포토샵에서 배치합니다. 당신은 블루채널을 BumpOffset 으로 에디터에 가져옵니다. 당신은 노말맵없이 블루채널을 했지만, 편집기에서 노말맵을 다시 얻으려면 편집기에서 재구성해야 할것입니다.또는 마지막으로 오는것을 close 합니다. 빨간색과 초록색을 수정하여 채널과 함께 블랜딩하여 원래의 블루채널을 재현합니다. 빨간색과 녹색의 조합으로 블루채널을만드는것에 대한 정보가 있습니다
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무모하게 일부 메모리 및 디스크 공간을 절약하기 위해, 그리고 당신의 레벨이 다운로드 하는데 300MB라면, 이 기술은 디퓨즈에서 specularity 를 유도 합니다.매트리얼 튜토리얼 두번쩨에서 설명한것 처럼. 레벨에서의 파일사이즈를 매우 작게 할수 있습니다. 4개의 풀 텍스쳐가 필요한것인데. 이것은 단지 2개를 씁니다. 절반의 파일사이즈입니다.
***파일사이즈를 작게 한다는 내용인듯 한데 용어가 어렵네요...***

CellShading- Technique by Aevirex
CellShading 은 아주 복잡한 설정을 합니다. 이 매트리얼은 기본적으로 만들어진 두개의 큰그룹으로 나뉩니다.이 아이디어는 환경조명 정보(포지션) 그리고 모서리 에 일치하는 정보입니다.이와같은 매트리얼은 오직 lit viewport에 표시 됩니다
*** 셀세이딩이라고 들어는 봤는데 구체적으로 어떤것인지 좀더 찾아봐야 겠습니다***
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최상의 결과를 위해서는 lightingmodel을 mlm_nondirection 으로 해야 합니다.

***후....여기까지 어느정도 매트리얼 에디터에 대한것이 완성된것 같습니다..일도 하고 이것도 하려니 아무래도 시간이 좀 많이 걸리는듯 합니다. 영어 울렁증은 안고쳐 지는군요. 오시는 분들 뭔가 궁금하시거나 왜 이건지에 대한 말씀들은 너무 없으신거 같슴다....(해석을 열라 잘했....퍽퍽)***
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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated2.htm
튜토리얼 - UE3 MATERIAL EDITOR - PART 1
요약
소개 : 두번째 메트리얼 에디터에 집중하여 UE3 메트리얼 에디터에 대한 고급 예제를 설명할것입니다. 설명을 이론적으로가 아니라 실제 사용합니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 초보자와 중급
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 매우 기초 스킬이 필요
플랫폼 : 언리얼엔진 3
관련 링크 : 메트리얼에디터1
 메트리얼 에디터3
 물 튜토리얼 1 - 외부
 물 튜토리얼 2 - 내부
 매트리얼 Expressions
소개
이 튜토리얼에서는 첫번째 메트리얼을 가지고 약간더 복잡한예제를 함께 할것입니다. 복잡할수록 당신은 복잡한 기술과 이론적인 속성에 대한 이해가 빨리 될수 있습니다.
예제
핫스팟 사이즈
Specularity hotspot 을 변화시키는 것은 매우 쉽게 됩니다

사용자 삽입 이미지

그림에 표시된데로 연결하기만 하면 Comstant 노드를 SpecularityPower에 연결하고 그값을 변경합니다. 0응 매우 넓은 핫스팟을 보여주며, 255는 매우 미세하고 날카로운 핫스팟이 표현됩니다.리얼리티한 매트리얼을 만들기 위해서는 강도와 크기는 중요합니다.금속은 매우 강한것이 아니라 작은 집중 강조가 필요하며 목재에서는 매우 큰것이 아니라 매우 부드러운 특징을 가지고 있습니다. Specularity를 조정하면 매우 현실적인 매트리얼을 만들수 있습니다

Making Something Wave
알고 계시겠지만 UE3에서는 진동효과가 있습니다***택스쳐 흔들림을 말합니다*** 만약 당신이 뭔가에 웨이브를 주고 싶다면, 예를 들어 잔디 매트리얼같은. 당신은 최대 시간과 사인을 연결하는 표현을 하면됩니다. 앞서 설명한 대로, 시간은 사인과 결합하면 됩니다. 이건은 기본적 방향으로 지속적으로 플립애니메이션이 됩니다
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***에 흔들리는 효과인데 위아래로 움직이게 된다면. 사인함수에 시간 값을 적용하여 해당 값을 가지고 위아래로 움직이는 효과를 표현하는 것입니다***

Simulating Motion
또 다른 번진방볍은로 시뮬레이션 모션은 displace 의 일부가 스크롤 그라데이션이나 다른 패턴을 사용하는 메트리얼입니다.그라데이션을 몇초마다 스크롤 하며 표면모양을 흔들며 이동하고 내려갑니다. 이기술은 나무잎이나 잔디를 만들수 있고 파도나 공기 물등의 것들을 위해 유용한 합니다.
예를 들어 플래그 및 기타유형의 섬유를 나타내고자 할때 이기술은 매우 훌륭합니다
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이 예제에서 BumpOffset bump suface으 정보를 사용하여 최고의 heightmap을 할수 있습니다. 이경우에는 heightmap은 간단한 그라데이션이 지속적으로 함께 스크롤됩니다. 좀더 다양한 구름 패턴이나 swirlt 그라데이션이 있습니다. 더나은 결과를 제공합니다. 두개의 다른 그라디언트를 적용한것을 고려할수있습니다 . 현재는 임의의 결과 입니다
bumpoffset 노드는 heightratio 속성을 제어하여 최대 높이를 늘리거나 줄일수 있습니다. 그것은 상당한 효과를 볼수 있습니다

Fading two textures
Sine 사용 - 시간을 사용하여 지속가능한 텍스쳐 하나에 페이드 효과를 적용하여 시뮬레이션과 같은 색상과 강도를 변경할수 있습니다
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사인을 대체해서- 시간을 하나의 vectorparameter 하면  일부 트리거를 통하여 kismet 스크립트로 조작할수 있습니다

Increasing a texture's bloom strength
(텍스쳐의 bloom강도 높이기)
A텍스쳐에 bloom 을 주었는데 충분하지 않을경우, 메트리얼 에디터에서 당신은 강도를 수정할수 있습니다. Multiply 항목을 추가하고 Constant 항목을 추가합니다. Constant 항목의 보통 최대값은 1.0000000 이상으로 할수 있습니다. 아무것도 나타내지 않기 위해서는 1.0000000을 하지 않습니다. 아무것도 나타내지 않기 위해서는 Constant에서 1.000000값은 흰색이지만 bloom 에 영향을 미칠것입니다. bloom 증가는 텍스쳐에 라이트와 같은 효과를 주는 램프와 같습니다
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Automatic Fade Out(자동 페이드아웃)

ue3 에서는 모서리 근처에 자동으로 표면을 자동으로 사라질수 있는 아주 멋진 그래픽기능을 제공합니다. 파티클에 모두 사용할수 있습니다.(잘 알려진 문제를 방지합니다. 지오메트리에서 디스플레이 될때 컷되는)또는 물이나 안개와 같은 것들에 대한 더 많은 고급suface를 할수 있습니다. 부드럽고 좋은 표면의 물은 표면에 엣지 부분에서 다 많은 모션을 많이 합니다. 대신 모서리에 있는 알파 레이어등을 수동으로 제어했던것을 이제 엔진에서 처리할수 있습니다
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이 메트리얼은 사라질때 다른 오브젝트 입니다. 페이드아웃의 강도는 DepthBiasedAlpha의 세부 설정에 있습니다. 저의 예제에서는 BiasScale 는 128입니다.
이 매트리얼은 translucent로 설정해야 합니다. 왼쪽에 있는 메트리얼을 선택하시고 아래 등록정보를 보시면 랜더링 모드가 있습니다. 나의 첫번째 메트리얼을 참조하여 튜토리얼을 보시면 투명한 매트리얼을 어떻게 설정하는지 나와있습니다
***
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***

Flickering Texture
(깜빡이는 택스쳐)
당신은 택스쳐를 만들수 있습니다, 또는 일부 마스크나 파츠를 빼낼수 있습니다. 깜빡이거나 펄스형식이 될수 있습니다. 이것은 큰 가짜 번개 이팩트, 별 비슷하게 만들기, 램프 혹은 기타 유사한 표면등을 만들수 있습니다.이것은  Sine 와 Time으로 노느를 연결하여 만들수 있습니다
Time 노드의 시간으로 Sine 노드의 속도를 결정합니다. 속성을 설정하여 깜빡을 조정할수 있어야 합니다.1.0은 기본입니다, 낮은 깜빡임 속도를 보여 주고 숫자를 올리면 느리게 됩니다
내 예제를 포시면 Add node에 Constant 1.125 노드와 함께 시간 효과가 함께 링크되어 있습니다. 이 결과는 다음을 보정(혼합된 알파를 사용한 택스쳐)실제 텍스쳐보다 상단에 있습니다. 이 경우 결과는 매우 추악합니다 그러나 같은 셋업 으로 작은 라이트를 이용한 디퓨즈 텍스쳐를 입히고 라이트를 올리면 매우 좋아진다.
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Static reflection/Cubemap
가짜 싸구려 반사효과에 정적 큐브맵은 사용된다.Generic 브라우져로 이동하여 상위 메뉴의 File->New 를 클릭한후 이름과 패키지를 적는다 . Factory 의 드롭다운 리스트에서 CubeMap을 선택합니다. 더블클릭하여 해당 속성창을 여신후 Generic 브라우져에서 6개의 이미지를 선택하여 채우시면 됩니다
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그후 속성창을 닫으신후, 새로운 매트리얼을 생성하고 매트리얼 에디터를 열어 수정합니다. TextureSample 로 방금 만든 큐브맵을 Generic 브라우저에서 선택하여 TextureSample 에 Cubemap을 적용합니다
마지막으로 cubemap 이 카메라 움직임에 응답하기 위해 CameraVector 를 표현하고 그림과 같이 연결합니다
스크린샷을 보십시오
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또한 이것으로 CameraVector대신  ReflectionVector 를 사용할수 있습니다. 두 유형의 차이는 매우 작습니다.
ReflectionVector 는 사용하는 축이 다릅니다


*** 예제로 쓰이는 데이터를 올립니다.. 그라데이션데이터가 없어서 아주그냥 고생했....다운 받으신후 Generic 브라우저에서 오픈하시면 됩니다. 메트리얼 데이터는 삭제하고 텍스쳐들만 올립니다***
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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated.htm
튜토리얼 - UE3 MATERIAL EDITOR - PART 1
요약
내용 : 메트리얼을 사용하는데 빠르고 간단한 메트리얼 에디터를 다루는 방법을 설명합니다. 더불어 standard/widely 쉐이더 사용방법을 배웁니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 매우 기초 스킬이 필요
플랫폼 : 언리얼엔진 3
관련 링크 : 메트리얼에디터2
 메트리얼 에디터3
 물 튜토리얼 1 - 외부
 물 튜토리얼 2 - 내부
 매트리얼 Expressions
***링크 부분은 원문 그대로 해놓은 이후에 추후 번역이 완료된 이후 번역본으로 링크하겠습니다***
소개
이것은 매트리얼 에디터의 기본을 소개합니다.이번에는 basic materials 의 기본과 설정하는 방법입니다.
튜토리얼에서는 베이직 환경 메트리얼이  알파 operation, 스케일링, 노말 맵핑,Bloom 강도, 색상 등이 조합되고 변경되는것을 보여줍니다

새로운 버전의 메트리얼 에디터는 언리얼엔진2의 메트리얼과는 다릅니다.서로 다른 매트리얼을 크고 비교적 쉽게 사용할수 있게 달라진 매트리얼 윈도우입니다. 이 에디터는 표현기반,Maya의 hypershade, 의미를 표현하는 장소 또는 변형정보를 전달합니다. expressions의 순서를 다르게 배치하면 최종결과는 달라질 것입니다

한가지 중요한것은 어떤 texture을 이해해야 합니다 게임은 메트리얼을 사용합니다 texture를 직접사용하지 않습니다. textures 는  메트리얼에 먼저 assigned 합니다. 3D 프로그램에서 approach 하는 것과 유사합니다 예로 3D Max 가 있습니다

누구든지 메트리얼에디터의 math's play를 이해한다면 고급매트리얼을 만들수 있다. math의 천재가 될필요는 없습니다. 하지만 매트리얼에디터를 이해하기 위해서는 기본적인 이해는 있어야 합니다.
****쏼라쏼라 이거 해석하는데 거의 3일이 걸리네요...ㅜ.ㅜ(중요한 내용도 아니자나!!!)*****

기본
기본에서는 사용자 정의 텍스쳐나 이미지를 가져오는것을 해봅시다.언리얼 엔진2나 다른 게임엔진처럼 텍스쳐를 import 하기 위해서는 valid resolution 이어야 합니다
valid 는 1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096 입니다 텍스쳐는 직사각형일수 있습니다. import 하는데 사용되는 파일형식의 표준은 tga이지만, bmp 및 유사 파일 형식도 지원합니다
에디터를 여신후 generic 브라우저렬 엽니다(View-Browser Windows). generic 브라우저의 상단 메뉴에서 File->import->select the texture 를 클릭하시면 새로운 창이 열립니다
import 한다음에 보시면 텍스쳐는 Generic 브라우져에서 빨간색으로 표시됩니다. 빨간색으로 표시 되지 않은 경우 반드시 "Show All Resource Type" 을 클릭하면 됩니다. 또는 왼쪽의 창에서 택스쳐를 체크 하시면 됩니다 (또한 Generic 브라우져에서 보입니다)

빨간색 테두리는 raw texture, 녹색은 material 을 의미 합니다.무엇을 하기 위해서는 빨간 텍스쳐로 그린 material을 설정하여 해야 합니다
***메트리얼을 만들때 빨간색 택스쳐로 만든다는 이야기겠죠..***
Generic 브라우저에서 New를 클릭하고 다음메뉴에서 패키지 이름을 입력,그룹(그룹은 언제나 공란으로 되어 있습니다)그리고 메트리얼에 줄 이름입니다.패키지의 이름및 메트리얼의 이름은 고유하게 적는것이 선호 됩니다

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다음으로 , Factory 에서 드롭다운 메뉴에서 Material을 선택합니다

OK를 하시면 Generic 브라우져에서 나타납니다. 더블클릭하여 메트리얼에디터를 엽니다
왼쪽 공간 (b1)은 큐브/sphere/실린더로 적용되었을때 프리뷰창입니다. 가운데의 (b2)는 실제 작업영역을 만드는 것입니다 서로 다른 표현을 연결하고 오른쪽 (b3)는 표현을 사용할수 있는 목록입니다.밑에 있는 (b4)는 표현에 대한 속성을 처리할수 있습니다
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표현에 사용할수 있는 많은 목록이 공포스러운가요? 걱정하지 마십시오. 설정을 선택이 필요합니다.대부분이러한 표현은 많이 사용되지 않습니다.

메트리얼 에디터가 열려 있는 동안 Generic 브라우져에서 우리가 가져온 텍스쳐를 선택하고 메트리얼에디터로 돌아갑니다 . 그다음 오른쪽에 표현 목록에서 "texturesample"을 가운데 로 끌어 옵니다. 그것은 당신이 Generic 브라우져에서 선택한 택스쳐가 자동으로 할당됩니다

다음으로 작은 검은 박스(black=RGB 채널,레드/그린/블루=RGB각 채널,흰색=알파채널)를 클릭하여 왼쪽의 메트리얼에 연결합니다.
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이제 지오메트리에 적용시킬 아주 기본적인 메트리얼의 한조각이 생성되었습니다
 패키지를 수동으로 저장하는것을 잊지 마십시오!!. Generic 브라우저의 상단에서 menu->Save 하시면됩니다
***패키지에 임포트 하고 작업을 다 했다가 그냥 끄시면 패키지는 저장이 안됩니다..-_-;;***

예제
이제 모든이가 사용할수 있고 강력한 매트리얼 편집기를 사용하도록 합니다. 가장 기본적인 메트리얼의 일부입니다

simple colors
단순한 솔리드 색상은 상수를 적용하여 작성할수 있습니다
(Constant/Constant1Vector/Constant2Vector/Constant3Vector/Constant4Vector) 색상은 내용을 입력하여 해당 속성의 값을 가질수 있습니다

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네종류의 Constants 가 있습니다. 첫번째 Constants 는 red 채널 전용입니다. 두번째 유형 (Constants2vector)은 적색,녹색체널을 사용합니다.세번째 Constants는 모든채널을 사용할수 있고, 네번째 Constants는 알파 채널에 사용할수 있습니다
***에 그러니까 값을 가지는 상수들을 추가 하는것입니다 변수에 들어가는 세팅값이라고 생각해야할듯?***

Specularity and Normal Mapping
노말맵과 스팩큘러를 하기 위해서는 위에서 했던 내용을 반복하여 하시면 됩니다
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Parallax Mapping

parallax 매핑은 Displacement Mapping과 유사합니다. 이것은 3D 로 만든 표면의 질감부분의 상쇄입니다.
***이부분은 정말 뭐라고 설명을 해야할지 갑갑하네요;; 찾아보니 『기존 노멀맵을 이용해 단지 명함 만을 바꾸던 범프 매핑을 뛰어 넘어 표면의 높이값+노멀맵을 이용해 텍스쳐의 uv 오프셋을 픽셀 단위로 바꿔서 보다 리얼하게 울퉁불퉁한 표면 처럼 보이는 매핑 기법』 이라는데 3D전공하시는분 좀 도와주세요ㅜ.ㅜ***

범프맵핑은 눈속임으로 하는것이고 Parallax Mapping 진짜 모델링을 한것처럼 계산을 하는 차이라고 상상님이 댓글로 적어주셨습니다
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Alpha maps and translucent materials
유리표면을 어떻게 만드는가? 아래의 그림과 같이 당신의 텍스쳐를 가져옵니다
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또한 알파 랜더링 매트리얼은 Blend_translucent 와 mlm_unit를 강제로 설정해야 합니다

Masked materials
마스크 매트리얼은 투명한 매트리얼이 될수 없습니다.
Masking should be preferred over Translucent for anything that doesn't necessarily require complex alphas. Plants and trees for example don't and should use Masked instead of Translucency.
Setting up Masking is roughly similar to setting up Translucency, but instead this time use the OpacityMask input and set BlendMode to BLEND_Masked.
**와 전혀 이해를 못하겠습니다...일단 마스크 매트리얼을 사용하기 위해서는 BlendMode 에서 BLEND_Masked를 강제로 지정을 해줘야 한다는것 이외에는요;;***
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Unlit materials
유니트의 텍스쳐(셀프 일루전 - 예를 들어 자기 자신을 비추는 램프)를 만드는것은 정말 쉽습니다.
First of all you must connect a expression to the Emissive input on the End expression. Once that's done you can, optionally (increases performance), also set the End expression's LightingModel (in the properties at the bottom) to MLM_Unlit.
***이부분은 좀후에 해보면서 해석을 해야 할듯 합니다....***

Scaling a texture
메트리얼 에디터 에서 택스쳐를 연결하고 TextureCoordinate를 추가하여 텍스쳐의 UV에 연결합니다. TextureCoordinate를 선택한후 속성에서 숫자를 변경할수 있습니다
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Creating a panning or rotating material
상하 또는 회전하는 매트리얼을 만들기 위해서는 panner 또는 rotator을 추가 합니다. 또는 둘다 추가 합니다. 예제 화면과 같이 연결합니다
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해당 panner나 rorator를 선택하신후 속성에서 속도를 제어 합니다

왜곡
왜곡하는 매트리얼(물,유리,화재의 뒤에 보이는) 만들기는 쉽습니다. 메트리얼 에디터에서 아래의 그림과 같이 연결합니다.panner 나 rotator을 연결하면 왜곡이 애니메이션 될수 있습니다
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콘트라스트 조정

변경에는 여러가지 방법이 있지만 텍스쳐의 대비가 가장 쉽습니다. 전원을 사용합니다, 전원노드를 추가 하고 간단한 Constant 노드를 다음의 그림과 같이 연결합니다.Constant 의 숫자를 제어합니다.1.000은 정규대비입니다. 숫자가 낮으면 아무것도 나타나지 않고, 높이면 콘르라스트가 높게 됩니다

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Adjusting the color of a texture
(택스쳐의 색상 조정)
특정나무 질감이 있는데 그것이 붉은 색이라면 파란색으로 사용하고 싶은가?. 그밖의 색상을 수정하기 위해 엔진 밖에서 수정하는것은 나쁜아이디어는 아니지만 결과물에서 메모리나 파일크기를 낭비하게 됩니다.
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이제 텍스쳐의 색상을 변경할수 있습니다.옵션으로 컬러를 추가하거나 뺄수 있습니다 또한 알파 블랜딩도 가능합니다


***와 정말 오랜만에 포스팅인데요....점점 영어의 압박과 3D관련용어가 많이 나오니 힘들어 집니다..후후***
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드디어 언리얼 3 한정판이 도착했습니다...ㅜ.ㅜ
베타겜 공구로 5만원을 주고 샀지용~~/ㅁ/

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어라...그런데.......분명히 메이드인 USA라고 적혀있는데...
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밑면에 왠지 의도적으로 한듯한 검은색칠이?;;;
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지워보니 메이드인 차이나.........................
이거...뜯어야 하나 그냥 반송처리를 해야 하나....어쩌지....후음..ㅜ.ㅜ
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicCover/BasicCover.htm

기초 커버 - 이 튜터리얼에서는 Actor가 오브젝트 뒤에 숨을수 있게 하는 cover을 배치하는 방법을 보여줍니다
- 먼저 bsp벽면을 만듭니다.또는 정적매시 를 심플한 레벨(맵) 에 배치합니다

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- 이제 genic 브라우저로 이동 하신후 Actor Class탭에서 navigationpoint> coverlink> coverlink_dynamic를 선택합니다. 이것은 맵에서 오브젝트 뒤에 숨을수 있는 위치를 만들어 줍니다
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- Cover 개체는 아래에서보는것과 같이 벽 뒤에 오도록 배치합니다
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- 이것은 결과입니다 (당신은 정상적은 cover동작과 Dodge 동작을 할수 있습니다)
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***어라? 이상하지요? 분명히 벽의 양옆에 cover 오브젝트를 배치 했는데 게임에서처럼 벽에 기대고 주욱 이동하는 모습을 보실수 없을것입니다.
Cover 아이콘을 더블클릭하여 속성창을 여신후 CoverLink 항목 아래의 Add New Item 을 클릭해 줍시다
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화면에는 두개의 Slot 가 생성이 됩니다
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생성된 두개중에 아무나를 선택(커버 아이콘이 아니라 Slot를 직접 선택하셔야 합니다)하신후 이동할 부분까지 이동하신후
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Build>Build All 을 하신후 실행을 하시면
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이렇게 옆으로 이동하는 마커스의 모습을 보실수 있습니다~*****
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicWeapon/BasicWeapon.htm

기본적인 무기 배치 - 이 튜터리얼에서는 무기를 맵에 삽입하는 방법을 보여줍니다
- Generic 브라우저를 열어 Actor class 로 이동합니다. navigationpoint> pickupfactory> warpickupfactory> warweaponpickupfactory 를 클릭하신후 뷰로 이동하여 오른쪽 클릭하여 삽입합니다
*** 트리거 배치와 같은 형식으로 하시면 됩니다 ***
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- "BAD SIZE" 라는 작은 아이콘으로 표시 됩니다. 무기를 이동 시키신후 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 등록정보 창을 엽니다(또는 더블클릭을 하시면됩니다). 속성창의 가장하단에 warweaponpockupfactory 를 선택하신후 그 장소에 리스폰될 무기를 선택합니다
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- 무기를 만드시면 그것은 뷰 포인트에서 보이게 됩니다. 이제 게임을 플레이 하는 동안에 무기선택이 가능해 졌습니다.
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**** BAD SIZE 라고 뷰 포인트에서 표기되신다면 플레이 하셨을때 안나오는 경우가 생깁니다. 위치를 잘 조정하셔서 뷰 포인트에서 무기가 표시 되게 하신후 실행하시면 됩니다.***
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/KismetLookAtPoint/KismetLookAtPoint.htm

 kismet - Lookat - 이번튜토리얼에서는플레이어가 특정지점으로 갔을때 카메라를 어느지점을 보여줄수 있게 하는 지점을 만듭니다. 이 예제에서는 트리거를 사용하였지만 다른 여러가지 방법들이 있습니다

- Generic 브라우저의 Actor Class로 이동하여 Keypoint>TargetPoint 를 선택합니다. 그리고 심플맵에 배치 합니다. 배치한 장소가 카메라가 보게될 위치 입니다.actor의 관심을 배치하는 장소입니다(그 밖의 작동을)
**음 그러니까 Look At 이라는 것이 위치한곳이 카메라가 쳐다보게될 위치라는 이야기 입니다**
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- 이제는 몇단게를 건너 뛰겠습니다 .트리거를 선택하고 kismet으로 이동합니다.오늘쪽 버튼을 누르시고 New Using Trigger_Dynamic_1>Touch 를 선택합니다. 이렇게 하면 트리거란 개체가 생성될것입니다.이제 target을 선택하고 kismet으로 옵니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 New Object Var Using TargetPoint_0를 선택합니다. kismet에 새로운 변수가 생성되었습니다.마지막으로 마커스 개체및 링크를 만들어 트리거를 실행할수 있습니다. 오른쪽버튼을 클릭한후>New Variable>Player>Marcus를 선택합니다. 마커스 개체에 트리거를 연결합니다
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- 이제 LookAt 오브젝트를 kismet 에 만들것입니다. 오른쪽 클릭>New Action>Camera>Look At.
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- 이것은 LookAt오브젝트를 만들었습니다. 이제 모든 모든 작업에 일부 속성들을 설정합니다(참고로 이예제에서는 트리거를 터치하게되면 point를 지속적으로 보게됩니다).터치 이벤트를 LookAt오브젝트와 연결합니다.이것은 오브젝트를 활성화 시킬것입니다. 타겟은 마커스가 될것이고 포커스는 우리가 원하는 지점입니다(플레이어가 위치한곳에서 LookAt을 보게 할것인지 생각하십시오)
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*** 이번은 그래도 쉽네요...지난번 트리거때 삽질한게 도움이 되기는 합니다..^^**
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/ToggleLight/ToggleLight.htm

Toggle Light - 이 튜토리얼은 간단한 라이트 스위치 작성하는 방법을 보여줍니다(이것은 게임 플레이 하는데 있어서 매우 늦게 나타납니다. 그러므로 나는 이것을 게임플레이 동영상을 만들때 사용하고 게임플레이에서는 효율적으로 쓰지 않습니다)

- 우선 간단한 level 에 하나의 pointlighttoggleable(Actor->light->PointLight), 플레이어 스타트,트리거를 추가합니다

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** 여기서 잘못해서 완전 삽질을 했지요..ㅋ 다들 바닥에서 오른쪽 버튼을 클릭하신후 만드셨겠지만 절대 아닙니다..-_-
Generic 브라우저의 Actor Class 로 가신후 Light>PointLight>PointLightToggleable를 선택하신후
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뷰포트로 돌아와 바닥을 클릭하신후 오른쪽 클릭을 하시면 Add PointLightToggleable Here를 선택해 줍니다
트리거 또한 Actor Class 의 Trigger_Dynamic 를 클릭하시고 바닥에서 오른쪽 클릭하여 Add Trigger_Dynamic로 추가해 줍니다
******
- kismet을 엽니다. 뷰포트에서 라이트를 선택하시고 kismet 화면에서 오른쪽 버튼을 클릭하여 New Object Using PointLightToggleavle_0 을 클릭해서 추가해 줍니다.
Trigger는 뷰포트에서 선택하신후 kismet에서 오른쪽 버튼을 클릭하여 New Event using Trgger_Dynamac_0>touch를 클릭하여 추가합니다.
이제 토글 개체를 만들것입니다. 오른쪽 버튼을 클릭하여 New Action->Toggle->Toggle 를 클릭해 줍니다.
마지막으로 마커스 오브젝트(플레이어)를 추가해 줍니다. 오른쪽클릭 New Variable>player>Marcus. 모두다 추가해 주었다면 아래의 그림과 같이 각 개체를 연결해 줍니다

이것은 간단하게 트리거를 사용하여 라이트를 켜고 끕니다. 마커스는 instigator 가 되어 트리거를 건드려 이벤트를 실행시킬수 있도록 할것입니다. 마커스가 트리거위를 달려갈때 트리거가 터치 되면서 이벤트가 활성화 될것입니다
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** 자 똑같이 했는데 한번 켜지거나 혹은 꺼지면 다시 켜질생각을 안합니다..-_- 이것은 트리거의 카운트가 있어서 안되는건데요  kismet에서 트리거를 선택하신후 아래 항목중에서 MaxTriggerCount 를 0으로 해주시면 트리거를 지날때 마다 라이트가 켜지고 꺼질것입니다
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicStaticMesh/BasicStaticMesh.htm
Basic Static Mesh - 이 튜토리얼에서는 texture가 입혀진 new Static mesh 를 가져오고 적용하는 방법을 설명합니다. Static Mesh 는 3Dx Max 에서 기본적으로 제공하는 .ase 형식으로 가져올수 있습니다
*** MAX에서 익스포트시 주의하실점
MAX에서 UV 좌표를 하신후 익스포트 옵션에서
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위 그림과 같이 칠해져 있는 부분을 꼭 체크해주시고 익스포트 해주셔야 합니다 ***
- generic 브라우져에서 File->Import를 선택합니다
 
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- 맥스에서 익스포트하신  .ase 파일을 선택하면 아래와 같은 창이 열릴것입니다. 패키지를 지정하시고 그룹에는 Static mesh를 선택한후 확인을 선택합니다
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- mesh를 가져오신후 generic 브라우저에서 찾으신후 더블클릭하면 Static mesh 편집기를 엽니다
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- 가져온 mesh 에 새로운 material을 할당 할것입니다. 오른쪽에 있는 LOD info 항목을 펼쳐 material을 선택하고 Generic 브라우저에서 material을 선택하신후 파란색 화살표를 클릭합니다. material의 경우 녹색으로 표시 될것입니다
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*** 어떻게 보면 쉽지만 상당히 중요한 부분입니다. 브러쉬로 만든 공간의 경우 취소.즉 Undo가 되지 않기 때문에 큰부분은 브러쉬로 만들어주고 나머지는 Static mesh 로 만들어 주어야 나중에 편집하기 좋더군요.
지속적으로 삽질을 했습지요...ㅎ_ㅎ;;***
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