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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated2.htm
튜토리얼 - UE3 MATERIAL EDITOR - PART 1
요약
소개 : 두번째 메트리얼 에디터에 집중하여 UE3 메트리얼 에디터에 대한 고급 예제를 설명할것입니다. 설명을 이론적으로가 아니라 실제 사용합니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 초보자와 중급
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 매우 기초 스킬이 필요
플랫폼 : 언리얼엔진 3
관련 링크 : 메트리얼에디터1
 메트리얼 에디터3
 물 튜토리얼 1 - 외부
 물 튜토리얼 2 - 내부
 매트리얼 Expressions
소개
이 튜토리얼에서는 첫번째 메트리얼을 가지고 약간더 복잡한예제를 함께 할것입니다. 복잡할수록 당신은 복잡한 기술과 이론적인 속성에 대한 이해가 빨리 될수 있습니다.
예제
핫스팟 사이즈
Specularity hotspot 을 변화시키는 것은 매우 쉽게 됩니다

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그림에 표시된데로 연결하기만 하면 Comstant 노드를 SpecularityPower에 연결하고 그값을 변경합니다. 0응 매우 넓은 핫스팟을 보여주며, 255는 매우 미세하고 날카로운 핫스팟이 표현됩니다.리얼리티한 매트리얼을 만들기 위해서는 강도와 크기는 중요합니다.금속은 매우 강한것이 아니라 작은 집중 강조가 필요하며 목재에서는 매우 큰것이 아니라 매우 부드러운 특징을 가지고 있습니다. Specularity를 조정하면 매우 현실적인 매트리얼을 만들수 있습니다

Making Something Wave
알고 계시겠지만 UE3에서는 진동효과가 있습니다***택스쳐 흔들림을 말합니다*** 만약 당신이 뭔가에 웨이브를 주고 싶다면, 예를 들어 잔디 매트리얼같은. 당신은 최대 시간과 사인을 연결하는 표현을 하면됩니다. 앞서 설명한 대로, 시간은 사인과 결합하면 됩니다. 이건은 기본적 방향으로 지속적으로 플립애니메이션이 됩니다
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***에 흔들리는 효과인데 위아래로 움직이게 된다면. 사인함수에 시간 값을 적용하여 해당 값을 가지고 위아래로 움직이는 효과를 표현하는 것입니다***

Simulating Motion
또 다른 번진방볍은로 시뮬레이션 모션은 displace 의 일부가 스크롤 그라데이션이나 다른 패턴을 사용하는 메트리얼입니다.그라데이션을 몇초마다 스크롤 하며 표면모양을 흔들며 이동하고 내려갑니다. 이기술은 나무잎이나 잔디를 만들수 있고 파도나 공기 물등의 것들을 위해 유용한 합니다.
예를 들어 플래그 및 기타유형의 섬유를 나타내고자 할때 이기술은 매우 훌륭합니다
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이 예제에서 BumpOffset bump suface으 정보를 사용하여 최고의 heightmap을 할수 있습니다. 이경우에는 heightmap은 간단한 그라데이션이 지속적으로 함께 스크롤됩니다. 좀더 다양한 구름 패턴이나 swirlt 그라데이션이 있습니다. 더나은 결과를 제공합니다. 두개의 다른 그라디언트를 적용한것을 고려할수있습니다 . 현재는 임의의 결과 입니다
bumpoffset 노드는 heightratio 속성을 제어하여 최대 높이를 늘리거나 줄일수 있습니다. 그것은 상당한 효과를 볼수 있습니다

Fading two textures
Sine 사용 - 시간을 사용하여 지속가능한 텍스쳐 하나에 페이드 효과를 적용하여 시뮬레이션과 같은 색상과 강도를 변경할수 있습니다
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사인을 대체해서- 시간을 하나의 vectorparameter 하면  일부 트리거를 통하여 kismet 스크립트로 조작할수 있습니다

Increasing a texture's bloom strength
(텍스쳐의 bloom강도 높이기)
A텍스쳐에 bloom 을 주었는데 충분하지 않을경우, 메트리얼 에디터에서 당신은 강도를 수정할수 있습니다. Multiply 항목을 추가하고 Constant 항목을 추가합니다. Constant 항목의 보통 최대값은 1.0000000 이상으로 할수 있습니다. 아무것도 나타내지 않기 위해서는 1.0000000을 하지 않습니다. 아무것도 나타내지 않기 위해서는 Constant에서 1.000000값은 흰색이지만 bloom 에 영향을 미칠것입니다. bloom 증가는 텍스쳐에 라이트와 같은 효과를 주는 램프와 같습니다
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Automatic Fade Out(자동 페이드아웃)

ue3 에서는 모서리 근처에 자동으로 표면을 자동으로 사라질수 있는 아주 멋진 그래픽기능을 제공합니다. 파티클에 모두 사용할수 있습니다.(잘 알려진 문제를 방지합니다. 지오메트리에서 디스플레이 될때 컷되는)또는 물이나 안개와 같은 것들에 대한 더 많은 고급suface를 할수 있습니다. 부드럽고 좋은 표면의 물은 표면에 엣지 부분에서 다 많은 모션을 많이 합니다. 대신 모서리에 있는 알파 레이어등을 수동으로 제어했던것을 이제 엔진에서 처리할수 있습니다
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이 메트리얼은 사라질때 다른 오브젝트 입니다. 페이드아웃의 강도는 DepthBiasedAlpha의 세부 설정에 있습니다. 저의 예제에서는 BiasScale 는 128입니다.
이 매트리얼은 translucent로 설정해야 합니다. 왼쪽에 있는 메트리얼을 선택하시고 아래 등록정보를 보시면 랜더링 모드가 있습니다. 나의 첫번째 메트리얼을 참조하여 튜토리얼을 보시면 투명한 매트리얼을 어떻게 설정하는지 나와있습니다
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Flickering Texture
(깜빡이는 택스쳐)
당신은 택스쳐를 만들수 있습니다, 또는 일부 마스크나 파츠를 빼낼수 있습니다. 깜빡이거나 펄스형식이 될수 있습니다. 이것은 큰 가짜 번개 이팩트, 별 비슷하게 만들기, 램프 혹은 기타 유사한 표면등을 만들수 있습니다.이것은  Sine 와 Time으로 노느를 연결하여 만들수 있습니다
Time 노드의 시간으로 Sine 노드의 속도를 결정합니다. 속성을 설정하여 깜빡을 조정할수 있어야 합니다.1.0은 기본입니다, 낮은 깜빡임 속도를 보여 주고 숫자를 올리면 느리게 됩니다
내 예제를 포시면 Add node에 Constant 1.125 노드와 함께 시간 효과가 함께 링크되어 있습니다. 이 결과는 다음을 보정(혼합된 알파를 사용한 택스쳐)실제 텍스쳐보다 상단에 있습니다. 이 경우 결과는 매우 추악합니다 그러나 같은 셋업 으로 작은 라이트를 이용한 디퓨즈 텍스쳐를 입히고 라이트를 올리면 매우 좋아진다.
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Static reflection/Cubemap
가짜 싸구려 반사효과에 정적 큐브맵은 사용된다.Generic 브라우져로 이동하여 상위 메뉴의 File->New 를 클릭한후 이름과 패키지를 적는다 . Factory 의 드롭다운 리스트에서 CubeMap을 선택합니다. 더블클릭하여 해당 속성창을 여신후 Generic 브라우져에서 6개의 이미지를 선택하여 채우시면 됩니다
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그후 속성창을 닫으신후, 새로운 매트리얼을 생성하고 매트리얼 에디터를 열어 수정합니다. TextureSample 로 방금 만든 큐브맵을 Generic 브라우저에서 선택하여 TextureSample 에 Cubemap을 적용합니다
마지막으로 cubemap 이 카메라 움직임에 응답하기 위해 CameraVector 를 표현하고 그림과 같이 연결합니다
스크린샷을 보십시오
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또한 이것으로 CameraVector대신  ReflectionVector 를 사용할수 있습니다. 두 유형의 차이는 매우 작습니다.
ReflectionVector 는 사용하는 축이 다릅니다


*** 예제로 쓰이는 데이터를 올립니다.. 그라데이션데이터가 없어서 아주그냥 고생했....다운 받으신후 Generic 브라우저에서 오픈하시면 됩니다. 메트리얼 데이터는 삭제하고 텍스쳐들만 올립니다***
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