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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated3.htm

정보
소개 : 세번째 메트리얼 튜토리얼에서는 UE3 메트리얼에디터에서 몇가지 랜덤 사례를 보여줍니다. 자세한 설명을 이론이 아니라 실제 사용합니다
대상 : 언리얼 엔진 유저
플랫폼 : 언리얼 엔진 3
마지막 업데이트 : 2007년 9월
관련 링크 : 메트리얼에디터1
 메트리얼 에디터2
 물 튜토리얼 1 - 외부
 물 튜토리얼 2 - 내부
 Material Expressions

소개
하나의 속성을 가지고 연습하면 복합적이고 기술,이론적인 설명으로 인하여 하나의 속성을 연습을 통해 빨리 배울수 있으며 어떻게 그들을 만드는지에 대해 예제를 제공합니다.
*** 그냥 연습하는게 빨리 배울수 있다는 이야기 같습니다. 중요한 내용은 아니니 패스..-_-;;***

예제
메트리얼 Instances
빠르고 쉽게 기존의 메트리얼과 유사하고 비슷한 메트리얼을 셋업 하지 않고 만들때 메트리얼 인스턴트가 사용할 수 있습니다.
*** 이런식의 표현은 정말 우울하네요 뭐이리 꼬아 놓았는지*****


재질 인스터스를 사용하게 되면 재질을 구성하기 위한 전체적인 셋업 과정없이 쉽고 빠르게 변화를 줄 수 있습니다.
부모-자식 간의 관계설정을 통해 원래의 재질 정보를 그대로 계승했기 때문입니다.
이러한 방법의 가장 큰 잇점은 부모가 되는 재질 정보를 수정하거나 바꿨을때 번거로운 추가 작업없이 그대로 자식이 되는 재질들도 따라서 바뀌기 때문입니다.
*** 부가인생님이 수정해 주셨습니다***
설정은 매우 간단합니다. regular 메트리얼을 만드는 설정은 아래의 예제와 같습니다

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텍스쳐 샘플에서 오리지날 텍스쳐에 블루 색을 증가 시킵니다. 특별한것은 Constant3Vector 를 사용하지 않았다는것에 있지만, Vector Parameter 를 사용했습니다. 모든 Parameter의 수치를 조정하여 인스턴스 메트리얼을 변화 시킬수 있습니다. Regular expressions 는 사용될수 없습니다
Vector Parameter 의 Parameter Name를 ("tutorialexamplename")으로 하고 색상을 파란색으로 설정합니다.메트리얼 에디터를 닫으신후 MaterialInstanceConstant 를 생성합니다.(생성한 매트리얼을 오른쪽 클릭-> New MaterialInstanceConstant).

더블클릭하여 세부 내용을 보시면 아래의 그림과 같이 보여질것입니다
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Vector Parametervalues 를 변경하여 새로운 매트리얼을 생성할수 있습니다.
ScalarParameter 와 TextureParameter 도 비슷하게 작동 합니다.
***설명하자면 약간씩 다른 색의 매트리얼(원본은 같은)을 만들고자 할때 텍스쳐를 따로 만드는것이 아니라.벡터 파라미터 값을 변경하여 새로운 매트리얼을 쉽게 만드는것입니다***

거리에 따라 변하는 매트리얼
PixelDepth 를 사용하여 카메라가 가까이 오면 fade out 되는 메트리얼을 만들수 있습니다.이것은 detailtexturing 나 macrotexturing 보다 well 합니다.***좋다는이야기인지 안좋다는건지...well이 좋다는 의미던가요?*** 이 메트리얼의 속성에서 Translucent 로 설정해 주셔야 합니다
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거리에 따라 변하는 매트리얼을 통해 보이는 가짜 포그
DestDepth 를 사용해 매트리얼을 통해 보이는 가짜 포크를 만들수 있습니다.거리에 따른 색상은 Constant3Vector 에 의해 결정됩니다. Constant 와 DestDepth 로 거리를 조정할수 있습니다.이것은 물표면에서 큰효과를 보일수 지만,플레이어가 안에 들어갈수 없습니다.
이 메트리얼 또한   Translucent 으로 랜더링 해야 합니다
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Deriving Specularity of a Diffuse Texture
***디퓨즈 텍스쳐로 스펙큘러를 얻어내기 인데 맞는지 모르겠네요***
speculatity 를 추가적으로 작업하지 않고 디퓨즈를 사용하는 것이 가능합니다. 종종 아티스트가 가져올 별도의 specularity 텍스쳐는 파일 및 메모리 크기를 늘리는데 이것은 정말 필요하지 않습니다.특히 tilting 텍스쳐의 경우입니다

이것은 블랙과 화이트의 specularity 텍스쳐를 모두 사용합니다. 나의 생각으로는 세미 desaturated 텍스쳐를 중간에 사용합니다.
이 예제에서도 그것을 보여주고 있습니다
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이 디퓨즈 텍스쳐는 contrast 의 영향을 받으며, 이것은 contrast와 Desaturation 의 영향을 받아 대조를 더합니다. 만약 satisfactionary 결과를 좀더 구체적으로 하려면 power 수준을 변경하여 표현할수 있습니다
*** 이부분은 정말 뭐라고 말하기가 여려운 부분이네요 밑에 있는 Constant가 흰색이고 Desaturation 부분이 검은색부분을 담당하여 준다고 하면 좀 쉬우려나요?ㅎ_ㅎ;;***

Parallax Map 에서의 메모리 절약 - Technique by Aevirex
대개의 Parallax map은 하나의 embedded 로 노말맵 안에 알파맵이 들어가 있거나 separate 텍스쳐를 import  합니다. 두 방법은 더 많은 콘텐츠를 로드 합니다. parallax map을 포함하는 RGB체널이 들어간 노말맵을 사용하여 GPU power에 추가되는 expense 제거. separate를 필요치 않는 3의 택스쳐를 이용한 매트리얼이 필요합니다, 또는 메모리 문제가 강화된 알파채널이 들어간 노말맵을 사용합니다
***이부분은 정말 뭐라고 해석을 해야 막막하네요 parallax map 이라는건 정말 생소하군요***
Parallax Map 이 포함된 블로 채널 노말맵 을 포토샵에서 배치합니다. 당신은 블루채널을 BumpOffset 으로 에디터에 가져옵니다. 당신은 노말맵없이 블루채널을 했지만, 편집기에서 노말맵을 다시 얻으려면 편집기에서 재구성해야 할것입니다.또는 마지막으로 오는것을 close 합니다. 빨간색과 초록색을 수정하여 채널과 함께 블랜딩하여 원래의 블루채널을 재현합니다. 빨간색과 녹색의 조합으로 블루채널을만드는것에 대한 정보가 있습니다
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무모하게 일부 메모리 및 디스크 공간을 절약하기 위해, 그리고 당신의 레벨이 다운로드 하는데 300MB라면, 이 기술은 디퓨즈에서 specularity 를 유도 합니다.매트리얼 튜토리얼 두번쩨에서 설명한것 처럼. 레벨에서의 파일사이즈를 매우 작게 할수 있습니다. 4개의 풀 텍스쳐가 필요한것인데. 이것은 단지 2개를 씁니다. 절반의 파일사이즈입니다.
***파일사이즈를 작게 한다는 내용인듯 한데 용어가 어렵네요...***

CellShading- Technique by Aevirex
CellShading 은 아주 복잡한 설정을 합니다. 이 매트리얼은 기본적으로 만들어진 두개의 큰그룹으로 나뉩니다.이 아이디어는 환경조명 정보(포지션) 그리고 모서리 에 일치하는 정보입니다.이와같은 매트리얼은 오직 lit viewport에 표시 됩니다
*** 셀세이딩이라고 들어는 봤는데 구체적으로 어떤것인지 좀더 찾아봐야 겠습니다***
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최상의 결과를 위해서는 lightingmodel을 mlm_nondirection 으로 해야 합니다.

***후....여기까지 어느정도 매트리얼 에디터에 대한것이 완성된것 같습니다..일도 하고 이것도 하려니 아무래도 시간이 좀 많이 걸리는듯 합니다. 영어 울렁증은 안고쳐 지는군요. 오시는 분들 뭔가 궁금하시거나 왜 이건지에 대한 말씀들은 너무 없으신거 같슴다....(해석을 열라 잘했....퍽퍽)***
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