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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated.htm
튜토리얼 - UE3 MATERIAL EDITOR - PART 1
요약
내용 : 메트리얼을 사용하는데 빠르고 간단한 메트리얼 에디터를 다루는 방법을 설명합니다. 더불어 standard/widely 쉐이더 사용방법을 배웁니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 매우 기초 스킬이 필요
플랫폼 : 언리얼엔진 3
관련 링크 : 메트리얼에디터2
 메트리얼 에디터3
 물 튜토리얼 1 - 외부
 물 튜토리얼 2 - 내부
 매트리얼 Expressions
***링크 부분은 원문 그대로 해놓은 이후에 추후 번역이 완료된 이후 번역본으로 링크하겠습니다***
소개
이것은 매트리얼 에디터의 기본을 소개합니다.이번에는 basic materials 의 기본과 설정하는 방법입니다.
튜토리얼에서는 베이직 환경 메트리얼이  알파 operation, 스케일링, 노말 맵핑,Bloom 강도, 색상 등이 조합되고 변경되는것을 보여줍니다

새로운 버전의 메트리얼 에디터는 언리얼엔진2의 메트리얼과는 다릅니다.서로 다른 매트리얼을 크고 비교적 쉽게 사용할수 있게 달라진 매트리얼 윈도우입니다. 이 에디터는 표현기반,Maya의 hypershade, 의미를 표현하는 장소 또는 변형정보를 전달합니다. expressions의 순서를 다르게 배치하면 최종결과는 달라질 것입니다

한가지 중요한것은 어떤 texture을 이해해야 합니다 게임은 메트리얼을 사용합니다 texture를 직접사용하지 않습니다. textures 는  메트리얼에 먼저 assigned 합니다. 3D 프로그램에서 approach 하는 것과 유사합니다 예로 3D Max 가 있습니다

누구든지 메트리얼에디터의 math's play를 이해한다면 고급매트리얼을 만들수 있다. math의 천재가 될필요는 없습니다. 하지만 매트리얼에디터를 이해하기 위해서는 기본적인 이해는 있어야 합니다.
****쏼라쏼라 이거 해석하는데 거의 3일이 걸리네요...ㅜ.ㅜ(중요한 내용도 아니자나!!!)*****

기본
기본에서는 사용자 정의 텍스쳐나 이미지를 가져오는것을 해봅시다.언리얼 엔진2나 다른 게임엔진처럼 텍스쳐를 import 하기 위해서는 valid resolution 이어야 합니다
valid 는 1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096 입니다 텍스쳐는 직사각형일수 있습니다. import 하는데 사용되는 파일형식의 표준은 tga이지만, bmp 및 유사 파일 형식도 지원합니다
에디터를 여신후 generic 브라우저렬 엽니다(View-Browser Windows). generic 브라우저의 상단 메뉴에서 File->import->select the texture 를 클릭하시면 새로운 창이 열립니다
import 한다음에 보시면 텍스쳐는 Generic 브라우져에서 빨간색으로 표시됩니다. 빨간색으로 표시 되지 않은 경우 반드시 "Show All Resource Type" 을 클릭하면 됩니다. 또는 왼쪽의 창에서 택스쳐를 체크 하시면 됩니다 (또한 Generic 브라우져에서 보입니다)

빨간색 테두리는 raw texture, 녹색은 material 을 의미 합니다.무엇을 하기 위해서는 빨간 텍스쳐로 그린 material을 설정하여 해야 합니다
***메트리얼을 만들때 빨간색 택스쳐로 만든다는 이야기겠죠..***
Generic 브라우저에서 New를 클릭하고 다음메뉴에서 패키지 이름을 입력,그룹(그룹은 언제나 공란으로 되어 있습니다)그리고 메트리얼에 줄 이름입니다.패키지의 이름및 메트리얼의 이름은 고유하게 적는것이 선호 됩니다

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다음으로 , Factory 에서 드롭다운 메뉴에서 Material을 선택합니다

OK를 하시면 Generic 브라우져에서 나타납니다. 더블클릭하여 메트리얼에디터를 엽니다
왼쪽 공간 (b1)은 큐브/sphere/실린더로 적용되었을때 프리뷰창입니다. 가운데의 (b2)는 실제 작업영역을 만드는 것입니다 서로 다른 표현을 연결하고 오른쪽 (b3)는 표현을 사용할수 있는 목록입니다.밑에 있는 (b4)는 표현에 대한 속성을 처리할수 있습니다
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표현에 사용할수 있는 많은 목록이 공포스러운가요? 걱정하지 마십시오. 설정을 선택이 필요합니다.대부분이러한 표현은 많이 사용되지 않습니다.

메트리얼 에디터가 열려 있는 동안 Generic 브라우져에서 우리가 가져온 텍스쳐를 선택하고 메트리얼에디터로 돌아갑니다 . 그다음 오른쪽에 표현 목록에서 "texturesample"을 가운데 로 끌어 옵니다. 그것은 당신이 Generic 브라우져에서 선택한 택스쳐가 자동으로 할당됩니다

다음으로 작은 검은 박스(black=RGB 채널,레드/그린/블루=RGB각 채널,흰색=알파채널)를 클릭하여 왼쪽의 메트리얼에 연결합니다.
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이제 지오메트리에 적용시킬 아주 기본적인 메트리얼의 한조각이 생성되었습니다
 패키지를 수동으로 저장하는것을 잊지 마십시오!!. Generic 브라우저의 상단에서 menu->Save 하시면됩니다
***패키지에 임포트 하고 작업을 다 했다가 그냥 끄시면 패키지는 저장이 안됩니다..-_-;;***

예제
이제 모든이가 사용할수 있고 강력한 매트리얼 편집기를 사용하도록 합니다. 가장 기본적인 메트리얼의 일부입니다

simple colors
단순한 솔리드 색상은 상수를 적용하여 작성할수 있습니다
(Constant/Constant1Vector/Constant2Vector/Constant3Vector/Constant4Vector) 색상은 내용을 입력하여 해당 속성의 값을 가질수 있습니다

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네종류의 Constants 가 있습니다. 첫번째 Constants 는 red 채널 전용입니다. 두번째 유형 (Constants2vector)은 적색,녹색체널을 사용합니다.세번째 Constants는 모든채널을 사용할수 있고, 네번째 Constants는 알파 채널에 사용할수 있습니다
***에 그러니까 값을 가지는 상수들을 추가 하는것입니다 변수에 들어가는 세팅값이라고 생각해야할듯?***

Specularity and Normal Mapping
노말맵과 스팩큘러를 하기 위해서는 위에서 했던 내용을 반복하여 하시면 됩니다
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Parallax Mapping

parallax 매핑은 Displacement Mapping과 유사합니다. 이것은 3D 로 만든 표면의 질감부분의 상쇄입니다.
***이부분은 정말 뭐라고 설명을 해야할지 갑갑하네요;; 찾아보니 『기존 노멀맵을 이용해 단지 명함 만을 바꾸던 범프 매핑을 뛰어 넘어 표면의 높이값+노멀맵을 이용해 텍스쳐의 uv 오프셋을 픽셀 단위로 바꿔서 보다 리얼하게 울퉁불퉁한 표면 처럼 보이는 매핑 기법』 이라는데 3D전공하시는분 좀 도와주세요ㅜ.ㅜ***

범프맵핑은 눈속임으로 하는것이고 Parallax Mapping 진짜 모델링을 한것처럼 계산을 하는 차이라고 상상님이 댓글로 적어주셨습니다
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Alpha maps and translucent materials
유리표면을 어떻게 만드는가? 아래의 그림과 같이 당신의 텍스쳐를 가져옵니다
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또한 알파 랜더링 매트리얼은 Blend_translucent 와 mlm_unit를 강제로 설정해야 합니다

Masked materials
마스크 매트리얼은 투명한 매트리얼이 될수 없습니다.
Masking should be preferred over Translucent for anything that doesn't necessarily require complex alphas. Plants and trees for example don't and should use Masked instead of Translucency.
Setting up Masking is roughly similar to setting up Translucency, but instead this time use the OpacityMask input and set BlendMode to BLEND_Masked.
**와 전혀 이해를 못하겠습니다...일단 마스크 매트리얼을 사용하기 위해서는 BlendMode 에서 BLEND_Masked를 강제로 지정을 해줘야 한다는것 이외에는요;;***
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Unlit materials
유니트의 텍스쳐(셀프 일루전 - 예를 들어 자기 자신을 비추는 램프)를 만드는것은 정말 쉽습니다.
First of all you must connect a expression to the Emissive input on the End expression. Once that's done you can, optionally (increases performance), also set the End expression's LightingModel (in the properties at the bottom) to MLM_Unlit.
***이부분은 좀후에 해보면서 해석을 해야 할듯 합니다....***

Scaling a texture
메트리얼 에디터 에서 택스쳐를 연결하고 TextureCoordinate를 추가하여 텍스쳐의 UV에 연결합니다. TextureCoordinate를 선택한후 속성에서 숫자를 변경할수 있습니다
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Creating a panning or rotating material
상하 또는 회전하는 매트리얼을 만들기 위해서는 panner 또는 rotator을 추가 합니다. 또는 둘다 추가 합니다. 예제 화면과 같이 연결합니다
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해당 panner나 rorator를 선택하신후 속성에서 속도를 제어 합니다

왜곡
왜곡하는 매트리얼(물,유리,화재의 뒤에 보이는) 만들기는 쉽습니다. 메트리얼 에디터에서 아래의 그림과 같이 연결합니다.panner 나 rotator을 연결하면 왜곡이 애니메이션 될수 있습니다
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콘트라스트 조정

변경에는 여러가지 방법이 있지만 텍스쳐의 대비가 가장 쉽습니다. 전원을 사용합니다, 전원노드를 추가 하고 간단한 Constant 노드를 다음의 그림과 같이 연결합니다.Constant 의 숫자를 제어합니다.1.000은 정규대비입니다. 숫자가 낮으면 아무것도 나타나지 않고, 높이면 콘르라스트가 높게 됩니다

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Adjusting the color of a texture
(택스쳐의 색상 조정)
특정나무 질감이 있는데 그것이 붉은 색이라면 파란색으로 사용하고 싶은가?. 그밖의 색상을 수정하기 위해 엔진 밖에서 수정하는것은 나쁜아이디어는 아니지만 결과물에서 메모리나 파일크기를 낭비하게 됩니다.
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이제 텍스쳐의 색상을 변경할수 있습니다.옵션으로 컬러를 추가하거나 뺄수 있습니다 또한 알파 블랜딩도 가능합니다


***와 정말 오랜만에 포스팅인데요....점점 영어의 압박과 3D관련용어가 많이 나오니 힘들어 집니다..후후***
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