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드디어 언리얼 3 한정판이 도착했습니다...ㅜ.ㅜ
베타겜 공구로 5만원을 주고 샀지용~~/ㅁ/

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어라...그런데.......분명히 메이드인 USA라고 적혀있는데...
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밑면에 왠지 의도적으로 한듯한 검은색칠이?;;;
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지워보니 메이드인 차이나.........................
이거...뜯어야 하나 그냥 반송처리를 해야 하나....어쩌지....후음..ㅜ.ㅜ
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicCover/BasicCover.htm

기초 커버 - 이 튜터리얼에서는 Actor가 오브젝트 뒤에 숨을수 있게 하는 cover을 배치하는 방법을 보여줍니다
- 먼저 bsp벽면을 만듭니다.또는 정적매시 를 심플한 레벨(맵) 에 배치합니다

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- 이제 genic 브라우저로 이동 하신후 Actor Class탭에서 navigationpoint> coverlink> coverlink_dynamic를 선택합니다. 이것은 맵에서 오브젝트 뒤에 숨을수 있는 위치를 만들어 줍니다
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- Cover 개체는 아래에서보는것과 같이 벽 뒤에 오도록 배치합니다
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- 이것은 결과입니다 (당신은 정상적은 cover동작과 Dodge 동작을 할수 있습니다)
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***어라? 이상하지요? 분명히 벽의 양옆에 cover 오브젝트를 배치 했는데 게임에서처럼 벽에 기대고 주욱 이동하는 모습을 보실수 없을것입니다.
Cover 아이콘을 더블클릭하여 속성창을 여신후 CoverLink 항목 아래의 Add New Item 을 클릭해 줍시다
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화면에는 두개의 Slot 가 생성이 됩니다
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생성된 두개중에 아무나를 선택(커버 아이콘이 아니라 Slot를 직접 선택하셔야 합니다)하신후 이동할 부분까지 이동하신후
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Build>Build All 을 하신후 실행을 하시면
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이렇게 옆으로 이동하는 마커스의 모습을 보실수 있습니다~*****
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicWeapon/BasicWeapon.htm

기본적인 무기 배치 - 이 튜터리얼에서는 무기를 맵에 삽입하는 방법을 보여줍니다
- Generic 브라우저를 열어 Actor class 로 이동합니다. navigationpoint> pickupfactory> warpickupfactory> warweaponpickupfactory 를 클릭하신후 뷰로 이동하여 오른쪽 클릭하여 삽입합니다
*** 트리거 배치와 같은 형식으로 하시면 됩니다 ***
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- "BAD SIZE" 라는 작은 아이콘으로 표시 됩니다. 무기를 이동 시키신후 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 등록정보 창을 엽니다(또는 더블클릭을 하시면됩니다). 속성창의 가장하단에 warweaponpockupfactory 를 선택하신후 그 장소에 리스폰될 무기를 선택합니다
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- 무기를 만드시면 그것은 뷰 포인트에서 보이게 됩니다. 이제 게임을 플레이 하는 동안에 무기선택이 가능해 졌습니다.
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**** BAD SIZE 라고 뷰 포인트에서 표기되신다면 플레이 하셨을때 안나오는 경우가 생깁니다. 위치를 잘 조정하셔서 뷰 포인트에서 무기가 표시 되게 하신후 실행하시면 됩니다.***
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/KismetLookAtPoint/KismetLookAtPoint.htm

 kismet - Lookat - 이번튜토리얼에서는플레이어가 특정지점으로 갔을때 카메라를 어느지점을 보여줄수 있게 하는 지점을 만듭니다. 이 예제에서는 트리거를 사용하였지만 다른 여러가지 방법들이 있습니다

- Generic 브라우저의 Actor Class로 이동하여 Keypoint>TargetPoint 를 선택합니다. 그리고 심플맵에 배치 합니다. 배치한 장소가 카메라가 보게될 위치 입니다.actor의 관심을 배치하는 장소입니다(그 밖의 작동을)
**음 그러니까 Look At 이라는 것이 위치한곳이 카메라가 쳐다보게될 위치라는 이야기 입니다**
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- 이제는 몇단게를 건너 뛰겠습니다 .트리거를 선택하고 kismet으로 이동합니다.오늘쪽 버튼을 누르시고 New Using Trigger_Dynamic_1>Touch 를 선택합니다. 이렇게 하면 트리거란 개체가 생성될것입니다.이제 target을 선택하고 kismet으로 옵니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 New Object Var Using TargetPoint_0를 선택합니다. kismet에 새로운 변수가 생성되었습니다.마지막으로 마커스 개체및 링크를 만들어 트리거를 실행할수 있습니다. 오른쪽버튼을 클릭한후>New Variable>Player>Marcus를 선택합니다. 마커스 개체에 트리거를 연결합니다
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- 이제 LookAt 오브젝트를 kismet 에 만들것입니다. 오른쪽 클릭>New Action>Camera>Look At.
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- 이것은 LookAt오브젝트를 만들었습니다. 이제 모든 모든 작업에 일부 속성들을 설정합니다(참고로 이예제에서는 트리거를 터치하게되면 point를 지속적으로 보게됩니다).터치 이벤트를 LookAt오브젝트와 연결합니다.이것은 오브젝트를 활성화 시킬것입니다. 타겟은 마커스가 될것이고 포커스는 우리가 원하는 지점입니다(플레이어가 위치한곳에서 LookAt을 보게 할것인지 생각하십시오)
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*** 이번은 그래도 쉽네요...지난번 트리거때 삽질한게 도움이 되기는 합니다..^^**
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/ToggleLight/ToggleLight.htm

Toggle Light - 이 튜토리얼은 간단한 라이트 스위치 작성하는 방법을 보여줍니다(이것은 게임 플레이 하는데 있어서 매우 늦게 나타납니다. 그러므로 나는 이것을 게임플레이 동영상을 만들때 사용하고 게임플레이에서는 효율적으로 쓰지 않습니다)

- 우선 간단한 level 에 하나의 pointlighttoggleable(Actor->light->PointLight), 플레이어 스타트,트리거를 추가합니다

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** 여기서 잘못해서 완전 삽질을 했지요..ㅋ 다들 바닥에서 오른쪽 버튼을 클릭하신후 만드셨겠지만 절대 아닙니다..-_-
Generic 브라우저의 Actor Class 로 가신후 Light>PointLight>PointLightToggleable를 선택하신후
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뷰포트로 돌아와 바닥을 클릭하신후 오른쪽 클릭을 하시면 Add PointLightToggleable Here를 선택해 줍니다
트리거 또한 Actor Class 의 Trigger_Dynamic 를 클릭하시고 바닥에서 오른쪽 클릭하여 Add Trigger_Dynamic로 추가해 줍니다
******
- kismet을 엽니다. 뷰포트에서 라이트를 선택하시고 kismet 화면에서 오른쪽 버튼을 클릭하여 New Object Using PointLightToggleavle_0 을 클릭해서 추가해 줍니다.
Trigger는 뷰포트에서 선택하신후 kismet에서 오른쪽 버튼을 클릭하여 New Event using Trgger_Dynamac_0>touch를 클릭하여 추가합니다.
이제 토글 개체를 만들것입니다. 오른쪽 버튼을 클릭하여 New Action->Toggle->Toggle 를 클릭해 줍니다.
마지막으로 마커스 오브젝트(플레이어)를 추가해 줍니다. 오른쪽클릭 New Variable>player>Marcus. 모두다 추가해 주었다면 아래의 그림과 같이 각 개체를 연결해 줍니다

이것은 간단하게 트리거를 사용하여 라이트를 켜고 끕니다. 마커스는 instigator 가 되어 트리거를 건드려 이벤트를 실행시킬수 있도록 할것입니다. 마커스가 트리거위를 달려갈때 트리거가 터치 되면서 이벤트가 활성화 될것입니다
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** 자 똑같이 했는데 한번 켜지거나 혹은 꺼지면 다시 켜질생각을 안합니다..-_- 이것은 트리거의 카운트가 있어서 안되는건데요  kismet에서 트리거를 선택하신후 아래 항목중에서 MaxTriggerCount 를 0으로 해주시면 트리거를 지날때 마다 라이트가 켜지고 꺼질것입니다
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블로그 배경음때문에 윤하 BGM을 구매했는데
윤하 BGM 이벤트에 당첨이 됬네요.^^

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오오...근데....음악 CD라면......윤하 1.5집을 이야기 하는건가?
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책생 왼편에 고이 모셔져 있는........윤하 1.5집을 준다는건가....히런...히밤....ㅜ.ㅜ
오랜만에 앨범사서 기분이 좋았는데 이거뭐 이런....ㅜ.ㅜ
그래도 좋다!!! 앗홍
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicStaticMesh/BasicStaticMesh.htm
Basic Static Mesh - 이 튜토리얼에서는 texture가 입혀진 new Static mesh 를 가져오고 적용하는 방법을 설명합니다. Static Mesh 는 3Dx Max 에서 기본적으로 제공하는 .ase 형식으로 가져올수 있습니다
*** MAX에서 익스포트시 주의하실점
MAX에서 UV 좌표를 하신후 익스포트 옵션에서
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위 그림과 같이 칠해져 있는 부분을 꼭 체크해주시고 익스포트 해주셔야 합니다 ***
- generic 브라우져에서 File->Import를 선택합니다
 
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- 맥스에서 익스포트하신  .ase 파일을 선택하면 아래와 같은 창이 열릴것입니다. 패키지를 지정하시고 그룹에는 Static mesh를 선택한후 확인을 선택합니다
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- mesh를 가져오신후 generic 브라우저에서 찾으신후 더블클릭하면 Static mesh 편집기를 엽니다
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- 가져온 mesh 에 새로운 material을 할당 할것입니다. 오른쪽에 있는 LOD info 항목을 펼쳐 material을 선택하고 Generic 브라우저에서 material을 선택하신후 파란색 화살표를 클릭합니다. material의 경우 녹색으로 표시 될것입니다
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*** 어떻게 보면 쉽지만 상당히 중요한 부분입니다. 브러쉬로 만든 공간의 경우 취소.즉 Undo가 되지 않기 때문에 큰부분은 브러쉬로 만들어주고 나머지는 Static mesh 로 만들어 주어야 나중에 편집하기 좋더군요.
지속적으로 삽질을 했습지요...ㅎ_ㅎ;;***
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이제 겨우 3개 올려놓고 이런말 하기는 뭐하지만....
아무도 안온다......후후.......그냥 지인들만 알고 새로운 사람은 아무도 없다...OTL
흠 확실히 주제가 어려운건가...아니면 만들려고 하는 사람이 없는건가...ㅜ.ㅜ

아니면...설마...다 알고 있는데 뻘짓하는건가!!!!(아악)

흑흑....블로그 보는 사람이 많게 하려면 우찌 해야 하는거야....
(뭐 일단 해석은 하기로 했으니 계속 진행하겠지만서도...아무도 안오는데!!!ㅜ.ㅜ)

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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicTerrain/BasicTerrain.htm
기본적인 지형 - 이 튜토리얼은 하나의 레이어에 지형을 만드는 방법을 보여줍니다
- 먼저 generic  브라우저를 열고 file->New 를 선택합니다
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패키지의 이름과 그룹의 이름을 지정해주시고 Factory 부분의 드롭다운 목록에서 TerrainLayerSetup선택하여 새로운 TerrainLayerSetup 을 만들것입니다
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이와같은 방식으로 만들면 아래와 같이 됩니다
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**전 아무리해도 지형 메트리얼은 작성되지 않아서 새롭게 만들어 줬습니다.지형레이어를 만드는것과 같이 드롭다운 목록에서 terrain메트리얼을 선택하고 이름을 주어 만들었지요***

- 새로운 terrain material 을 더블클릭합니다. 해당 terrainMaterial의 속성창이 나오게 됩니다.우리가 만든 지형 메트리얼에 적용해 주기 위해서 선택할수 있는 메트리얼(예:잔디,바위)을  선택하신후 녹색화살표를 클릭합니다
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- terrain layer setup 을 더블클릭합니다. 이제 우리가 만들어 놓은 terrain material을 선택합니다.그런다음 지형 레이어 속성창의 맨마지막 줄에서 녹색화살표를 선택해 줍니다
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**만약 위의 그림과 같이 나오지 않는다면 속성에서 meterial 부분에서 오른쪽에 보시면 + 버튼이 있을것 입니다
그걸 눌러서 매트리얼항목을 추가해 주셔야 합니다 **
- 자 이제 terrain layer setup이 완성되었습니다.속성창들을 모두 닫고 상위 메뉴에서 Tool-> new terrain 선택합니다
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- New terrain wizard 가 나옵니다.첫번째 단게는 살짝 넘어가 줍니다. 두번째 단계에서 우리가 만들어준 terrain lyer setup을 선택하신후 Finish를 눌러줍니다
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- 이제 사각형의 지형이 나타났습니다 ( 나는 그것을 보기 위해서 single light를 추가 했습니다)
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- 이제 왼쪽 툴바에서 terrain tool을 선택합니다. 이것은 지형편집도구를 여는 것입니다. 여기에 많은 옵션이 있어 수정이 가능하지만 지금은 페인트를 선택합니다.아래에 있는 terrain layer 를 선택해 줍니다. Radus와 Falloff 를 크게 설정합시다. 왼쪽 ctrl키와 함께 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 지형이 올라가고 오른쪽 버튼을 클릭하면 지형을 낮추게 됩니다
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1. 브러쉬? 브러쉬!!
- 언리얼에서는 다른 툴들과는 달리 브러쉬라는 개념을 사용하고 있습니다
이 브러쉬라는것은 3D공간에 실제적으로 그리는 것입니다....
Add 나 Subject 명령으로 비어있는 공간에 채우거나 채워져 있는곳을 빼는 역활을 합니다
간단히 땅따먹기를 생각 하시면 쉽습니다..

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자 친숙한 그림이지요? 노란색과 같이 줄을 그은 다음에 빨간색 부분을 지워줘야 내 땅이 되는것처럼
브러쉬라는 넘은 노란색 선을 그리는 것이고 Add 나 Subject 명령어는 빨간색 부분을 지워주는 것이라고 생각하시면 됩니다

2. 언리얼 3에서는 이전의 버전과는 달리 비어있는 공간과 채워져 있는 공간을 선택할수 있습니다
아무것도 없는 상태에서 Add를 사용하여 공간을 만들어야 하는 작업영역을 선택하시거나 모두다 채워져 있어 Subject 로 나의 공간을 빼서 만드는 형식으로 공간을 만들수 있습니다
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위쪽에 있는것이 아무것도 없는 공간의 생성이고 아래쪽에 있는것이 꽉 차있는 공간을 말합니다
처음에 실행하면 기본적으로 작업영역은 Additive 로 되어 있습니다 File -> New 를 해주셔야 위의 그림과 같은 화면을 보실수 있습니다


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