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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3matexpressions.htm

정보

내용 : 메트리얼에서의 표현식 (Add,BumpOffset)에 대한 짧은 설명을 나열합니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 초급 및 중급
관련링크 : 메트리얼 튜토리얼 1
마지막 업데이트 : 2007년 10월
메트리얼에디터1
메트리얼 에디터2
물 튜토리얼 1 - 외부
물 튜토리얼 2 - 내부


소개
이 튜토리얼은 당신이 사용할수 있는 매트리얼 표현의 목록을 제공 합니다. 이것은 간단한 영어로 되어 있어 복잡하지만 명확하게 됩니다.또한 매트리얼의 표현기법을 알기 위해서는 수학의 기본을 이해하는것이 중요합니다. UE3 의 매트리얼 시스템에서는 수학의 숫자를 의존합니다. 빼기,더하기,사인 모든 것을 곱하여 사용됩니다. RGB 시스템은 어떤 색상을 단지 세가지 간단한 숫자를 기초하여 이루어 집니다. 각숫자의 구성요소는 색상을 나타냅니다. 3가지의 색으로 표현을 하게 됩니다.
상의 경우 각 기본색샹의 다양한 값을 혼합하여 만들게 되며, 색상은 존재하지 않으며 숫자로만 존재하게 됩니다.
만약 당신이 순수한 흰색(1.0, 1.0, 1.0) 과 노란색(1.0,1.0,0.0)을 혼합(multiply)하였다면 그것은 변함이 없을 것입니다. 왜나햐면 1 혼합(multiply) 1은 여전히 1입니다. 만약 값을 변경한다면 색이 변경될것입니다. 당신이 흰색을 회색(0.75,0.75,0.75)으로 변경 하게 되면 노란색은 어두워 질것입니다

똑같은 룰로 추가와 빼기도 마찬가지인빈다. 만약 당신이 블루컬러에서 빨간색을 빼게 된다면 색의 차이는 없게 됩니다. 합계를 뺄수있는 부정적인 결과에 대해서는 정상적이지 않게 표시 됩니다.

텍스쳐는 수천개의 픽셀로 구성되어 있습니다. 각 픽셀의 색상값을 3가지 색으로 결정됩니다. 만약 당신이 매트리얼을 구성한다면 모든픽셀에 해당 값을 적용하는 것이 됩니다.  회색을 만들게 될때(0.75 X 0.75 = 0.56 =drakgray)  로 하게 되면 특정부분은 흰색 또는 밝은 영역을 가지게 됩니다
*** 회색 매트리얼을 만들때 차이점 입니다. 아래의 두개의 표현을 보면
디퓨즈에 표현식으로 0.75 , 0.75 0.75 로 회색의 매트리얼을 만들었습니다.
두개의 회색을 multiply 하여 디퓨즈에 연결하였습니다
아래의 그림이 좀더 진한 회색이 되는군요***

색상의 값은 1.0 이상의 값을 가질수 없습니다. 비록 1.0이상의 색상으로 변경을 할수 없지만 강도와 세기는 변경이 가능합니다. 강도와 세기의 변경은 정말 밝은 라이트나 bloom 사용시 중요합니다.

이 시스템에서 1.0 은 포토샵에서 최대값을 사용하는 것과 동일합니다.
**** 어쩌구 저쩌고 해도 여튼간에 1.0 이상은 안된다는 이야기***

표현식 
ABS
값을 절대 값으로 표현해 줍니다.
절대값은 간단하게 말하자면 0과의 차입니다. 예를 들어 -2의 절댓값은 0-(-2)=2입니다.
쉽게 계산하면 그냥 마이너스는 플러스로 플러스는 그냥 놔두면 된다는 말입니다.

ADD
두개의 값을 합해서 표현해 줍니다.(더하기)

AppendVector
아시다시피 모든 이미지는 빨강,녹색,파랑 3개의 레이어로 구성되어 있습니다. AppendVector는 이전에 분리된 3개의 레이어를 합치는데 사용할수 있습니다. 당신이 개별적으로 각각의 레이어를 수정후 다시 하나의 이미지에 모든 것을 합칠때 유용하게 사용됩니다.
*** ConstantVector 와 Constant2Vector의 경우 Add  를 사용했을 때와 AppendVector 와 결과값

Add를 했을 경우 2,1,0 이 되지만 Append 를 하였을 경우에는 2,0,1 이 됩니다.***
 BumpOffset
일반적으로 시차 매핑, 또는 변위 매핑으로 알려진 용어입니다.   BumpOffset 을 사용하여 흑백이미지를 사용하여 이미지에 픽셀의 강도에 따라 이미지를 위치를 높이게 됩니다. 이것은 순전히 카메라의 효과이며 이 표현으로 인하여 진정으로 변형되는 것은 아닙니다.
***
일반적인 택스쳐를 사용하여 노말 맵을 적용시킨 예시 입니다 ***

CameraVector
 
이미지의 위치와 이동에 따른 카메라 값입니다. 카메라 각도에 다른 이펙트와 반사효과를 사용하기 위하여 사용합니다.

Ceil
Ceil은 반올림 역활을 합니다. 0.6 과 1.4 는 1.0 이 됩니다. 4.7은 5가 됩니다. 이 표현식은 제한을 위하여 사용합니다. 깜빡 거리는 불과 번개를 표현하는데 사용할수 있습니다. 시간과 설치,설정 페이딩등에 사용할수 있으며 부드러운 페이딩에 사용하여 깜박임을 만듭니다.
*** Ceil의 경우 반올림하는 표현식입니다. 빛 반사일때 0.6을 사용하면 1의 값을 가지기 때문에 반사 작용및 번개가 쳤을때 반짝일것인지에 대한 속성을 줄수 있습니다.***

Clamp
기본적인 동작은 Ceil 과 동일하게 동작합니다. 차이점은 사용자가 수동으로 최소 및 최대 Constant1Vectors 연결하여 최소 및 최대 값을 설정할수 있습니다. Clamp 로 입력된 값은 최소 및 최대 값으로 반올림 됩니다.
만약 당신이 컬러값을 4.0으로 하고 최소값 0.5 최대값 1.0으로 세팅하였을 경우 결과값은 1.0이 나오게 됩니다.
0.75로 세팅할경우 최대 값과 최소값 안에 있기 때문에 0.75로 유지 됩니다. 만약 지금 너무 복잡한 표현식을 사용하여 특정밝기 또는 방향야 국한하고 싶을때 편리하게 사용할수 있습니다.

ComponentMask
AppendVector 의 반대입니다. AppendVector는 하나의 이미지에서 다른 색상채널을 병합하는 기능을 합니다. CommponenMask는 원치 않는 색상 채널을 필터링 할수 있습니다.만약 노란색 택스쳐 를 CommponenMask 한 경우 빨간색과 파란색을 통해서만 볼수 있도록 됩니다.

Constant - Constant1Vector
이것은 가장 일반적인 표현식입니다. 단지 하나의 값을 보유하고 있습니다.

Constant2Vector
Constant 와 동일하지만 빨강과 녹색 채널을 보유하고 있습니다. Constant2Vector 빨간색, 노란색으로 초록색을 만들수 있지만 블루는 없습니다.

Constant3Vector
이 표현으로 가능한 모든 색상을 표현할수 있습니다 3가지 색상채널을 가질수 있습니다.

Constant4Vector

Constant3Vector 와 동일하며 특정 알파값을 가지고 있습니다.

Cosine
특정 효과를 움직일수 있습니다. 시간과 조합을 하여야 생상이 지속적으로 높아지거나 낮아지게 됩니다. 반복적인 효과를 표현할때 사용하게 됩니다.

Crossproduct
CameraVector 와 함께 있어야 효과의 방향을 변경할수 있습니다. 그렇지 않으면 거의 쓸모가 없습니다.

DepthBiasedAlpha
엔진으로 가장자리 근처의 페이드 아웃을 할수 있습니다. 자동으로 해주는 것이 좋습니다. 해안근처 또는 페이드 아웃할때 물 가장자리를 표현할때 사용하게 됩니다.

DepthBiasedBlend
DepthBiasedAlpha 와 같습니다 하지만 DepthBiasedBlend  이 DepthBiasedAlpha 보다 성능 향상을 위하여 우선적으로 하는 것이 좋습니다.
(Identical to DepthBiasBlend, but this expression is rendered by the hardware instead of software emulation like DepthBiasBlend. DepthBiasedAlpha should be preferred over DepthBiasBlend for performance reasons.)
*** 소프트 웨어로 처리한다는 건지 하드웨어로 처리한다는 건지..여튼 DepthBiasedAlpha보다 성능에 영향을 덜끼친다고 합니다.***

Desaturation
DepthBiasedBlend 와 같은 표현입니다 소프트 웨어 랜더를 하며 버려진 표현입니다.

DestColor
반투명 재질일 경우 뒤편의 색상을 추가 하고 싶을때 사용합니다.

DestDepth
안개와 같은 역할을 합니다. 멀리가게 될수록 불투명해 질것입니다. 플레이어의 앞의 벽에 DestDepth 를 주게 되면 안개와 비슷한 결과가 됩니다. 물 그림자로 사용하여 깊은 영역과 얕은 영역을 구분하여 불투명하게 만들어주는 것이 이상적입니다. 반투명 이나 추가적인 표면에 사용해야 합니다.

Divide
간단한 수학작업으로 나누기 입니다. 두개의 수치를 나누어 남아 있는 새로운 색을 형성합니다

DotProduct
그라디언트를 만듭니다. 만약 CameraVector 와 ReflectionVector 로 그라디언트를 만드는 입력으로 만드는 점입니다. 가짜 하이라이트를 만들때 사용합니다.
*** 카메라 방향과 반사 백터에 따른 하이라이트를 만들때 사용하는 거라네요...아씨...뭐라는겨***

FlipBookSample
언리얼 엔지 2의 파티클과 같은 택스쳐 나누기와 비슷합니다.FlipBookSample은 여러프래임으로 읽은 수로 나눈값입니다.

Floor
 Ceil 과 유사하지만 다르게 값이 표현 됩니다. Ceil 로 1.7 과 2.0 일경우 Floor에서는 1.7과 1.0을 입력해야 합니다.

Frac
소수점 이하의 값을 남기게 됩니다 예: 4.6 은 0.6이 되고 1.0은 0.0, 0.4는 그대로 표현됩니다.

Fresnel
DotProduct 와 유사합니다. 흰색 주변의 검은색 점을 생성힙니다. 이것은 가장자리의 흰색 grow를 만듭니다.OneMinus의 반전하여 멋진결과를 낼수 있습니다.
***
Fresnel creates the effect on the bio blobs in UT3 for example.
ut3에 있는 bio blobs(뭔지모름) 이펙트를 만든다는 말인듯..해석이 안됩니다.
아시는분은 좀....
***

IF
간단한 수학 함수입니다. 함수는 매트리얼에 어떤 효과를 줄수 있는지에 대한 제한을 줄수 있습니다
***
위의 그림에서 보는바와 같이 A와 B에 Constant로 1과 2를 입력하고 각기 맞는 상황에 따라 색이 나오도록 하였습니다. 지금은 B가 A보다 크기때문에 매트리얼은 파란색으로 나오게 됩니다.
시간에 따른 색변화 등을 구현할수도 있겠군요 ***

LightVector
나에게는 알수 없는
*** 음 여기서는 알수 없다고 했는데 아마도 빛의 백터값을 가지고 뭘 하는듯 합니다. 3D프로그램하시는 분들이나 아실듯 합니다..ㅎ_ㅎ;;***

LinearInterpolate - LERP
알파를 사용하여 두개의 효과를 혼합하게 됩니다.포토샵의 레이어와 MaskMap와 유사합니다.
***

그림만봐도 아시겠죠? 알파 채널을 마스크로 사용하여 다른 텍스쳐를 입히거나 어떤 효과를 줄수 있다는 겁니다.
***

MeshEmitterVertexColor
매트리얼의 파티클 매쉬를 생성할때 사용됩니다. 파티클에디터의 커브를 통하여 매쉬의 색상 수정에 사용됩니다.

MashSubUV
ParticleSubUV 와 유사하지만 이것은 meshparticles 와 유사합니다.

Multiply
두개의 다른값을 곱하게 됩니다.

Normalize
크기다 다른 이미지의 최대를 가져다 줍니다.Wikipedia explains this pretty well "If the intensity range of the image is 50 to 180 and the desired range is 0 to 255 the process entails subtracting 50 from each of pixel intensity, making the range 0 to 130. Then each pixel intensity is multiplied by 255/130, making the range 0 to 255."
*** 도저히 모르겠습니다. 이미지의 픽셀에 관련된것인데 해석이 불가능하네요;;***

OneMinus - 1-X
이것은 단순히 입력을 반전하게 됩니다. 블랙은 화이트가 되고 노란색은 파란색이 됩니다.

Panner
이기능은 UE1과 UE2 에서부터 사용되었습니다. 이것은 단순히 택스쳐에 지속적인 팬(회전) 효과를 주며 컨베어 강 등등에 사용됩니다.

ParticleSubUV
DestDepth 와 비슷합니다.

Power
이것은 포텨샵에서 명암과 밝기를 조정하는 것은 단순히 밝기와 명암을 낮추가너 대비를 제거하고 밝기를 낮춰줍니다. 이것은 표현을 여러번곱하여 사용됩니다. 값으로는 디퓨즈 텍스쳐를 사용하여 specularity를 사용할때 사용합니다

ReflectionVector
CarmeraVector과 마찬가지로, 유일한 차이점은 축이 다르게 작동합니다.

Rotator
단순히 회전합니다.

ScalarParameter
매트리얼에 사용되며 설정하는 변수를 코드를 통하여 액세스 하고 변경할수 있습니다.

SceneDepth
DestDepth와 유사하지만 좀더 강력합니다.

SceneTexture
나에게는 알수 없는

ScreenPosition
씬에서의 카메라 각도를 가지고 있습니다.

Sine
코사인과 유사합니다.
***
http://image.search.daum.net/dsa/search?w=imgviewer&q=sine+%B1%D7%B7%A1%C7%C1&SortType=tab&lpp=30&page_offset=0&page=1&olpp=&opage=&od=uXqYv000
사인,코사인 그래프입니다 gif로 되어 있습니다.ㅋ
***

SquareRoot
입력한 값을 변경하는 간단한 수학적 표현입니다.
*** 제곱근이군요. 22=4, (-2)2=4 와 같이 제곱하여 4가 되는 수 2 와 -2 를 4 의 제곱근이라고 합니다
자세한 설명은 링크를...
http://blog.daum.net/sdb7355/7712338?srchid=BR1http://blog.daum.net/sdb7355/7712338
아하하하하;;; 죄송..-_-;;(저도 수학은 싫거든요!! ㅌㅌㅌ)***

Subtract
또 간단한 수학적 표현입니다. 빼기 입니다. 일반적으로 어두운 매트리얼에 사용됩니다 하지만 필터 밖에서 사용하여 색을 표현할때 사용할수도 있습니다.

TextureCoordinate
택스쳐의 UV 좌표를 변경할수 있습니다.

TextureSample
단순한 텍스쳐 입니다 비트맵의 다른종류를 가질수 있습니다.***택스쳐 가져올때 사용한다는 말입니다.

TextureSampleParameter
텍스쳐를 외부코드를 통해 변경할수 있습니다.

TextureSampleParameter2D/Cube/Movie/3D
이것은 TextureSampleParameter 입니다 하지만 무비나 큐브맵등의 컨텐츠를 넣을수 있습니다

Time
이것은 간단한 표현입니다. 다른것과 함께 사용하지 않으면 소용이 없지만 완전히 다른 한번씩 발생해야할 유일한 표현에서 사용됩니다. 생각해보세요 번개후에 회전 에니메이션을 하는 등등의 표현을 할수 있습니다.

Transform
기본 타겟스페이스의 다른종류의 매트리얼로 변경합니다. 이것은 카메라의 상대에게 재질의 정렬을 다르게 하여서 효과를 만들수 있습니다.
***
Can alter a material to use another kind of space than the default Tangent space. What this means in reality is that you can make the alignment of the material relative to the camera or the object itself. Especially the option of making it relative to the camera (View) can be quite handy as it will create a kind of camera facing effect.
에 그러니까 짤게 이야기 해서 카메라 위치에 따른 매트리얼의 변화를 주어 다른 이펙트를 표시***

VectorParameter
ScalarParameter 처럼 VectorParameter는 매트리얼의 인스턴스 또는 색상을 외부코드로 변경할수 있습니다.

VertexColor
매쉬에 사용할수 도 있습니다. 매쉬에 있는 버텍스 컬러를 당신이 액세스 할수 있습니다.

***
 아 드디어 길고긴 매트리얼 표현식에 대한 정리가 완료 되었습니다. 정말 많은 것들이 있는데요
언리얼 3로 게임을 만들고 계시는 프로그래머 분 왈 "매트리얼 좋기는 한데 졸래 느려요" 이런...크롸롸롸
그래도 알아놓는것이 좋겠죠? ㅋ 매트리얼 뿐만 아니라 kismet 에서도 사용할수 있고 여러부분에서 사용할수 있으니까요..후후..
***
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원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3water.htm

정보

내용 : 언리얼엔진에 대형 야외 물 표현에 대한 메트리얼 생성 방법에 대한 튜토리얼입니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 중간에서 고급까지
관련링크 : 메트리얼 튜토리얼 1
마지막 업데이트 : 2007년 10월
메트리얼 튜토리얼 2
메트리얼 튜토리얼
물 자습서 2 - 실내
매트리얼 표현

소개
물의 메트리얼은 대부부분 복합적인 매트리얼을 사용합니다. 복합 매트리얼을 만들려면 자신이 분명히 원하는것을 정리 해야 합니다. 무엇이 원하는 결과를 내는데 필요한 기능인지. 이 경우, 물 매트리얼을 만드는데,매트리얼은 unlit 입니다.랜러딜이 훨씬 빨리되고 물이 절대적 라이트를 더이상 사용하지 않습니다
*** 켜져있지 않다는데 제가 이해하기로는 투명을 말하는듯 합니다***
그것은 당신이 필요로 하는것은 기본적으로 노말 매핑이 표면에 사용되지 않는것을  .이 feature 는 당신이 전형적인 픽셀쉐이더와 비슷하게 보이기를 원합니다.또한 unlit 랜더링의 의미는 phong 쉐이딩 그리고 반사되지 않는 렌더링을 말합니다. 이두가지가 필요합니다.
Diffuse/Emissive를 가짜로 사용하여 그효과를 remake 합니다
***이거 해석하는데 골이 아파 죽겠네요. 영어는 확실히 어렵네요..ㅜ.ㅜ***

그래서 메트리얼은 다음과 같은것이 필요합니다:
1. 랜덤하게 움직임
2. 여러 suface(표면) 이 왜곡되어야 합니다
3. 하늘을 반영해야 합니다
3. 어떤 스펙큘러(specularity)  를 필요합니다
4. 멀리 보이는 부분에서는 페이드아웃 되어야 합니다

실시간으로 반영이 가능하지만 하드웨어를 상당히 요구 합니다. 따라서 보통때에는 쓸모가 없습니다.이 튜토얼에서는 static reflections 를 초점을 맞춥니다.

Apart from lacking real time reflection, it must be noted that my water is quite over the top and that it is possible to build this material using fewer expressions, or to leave certain features out. However, for the sake of the tutorial, I went all the way.
물위쪽의 실시간반영은 매우 어렵기 때문에 특정기능을 쓰지 않습니다. 그러나 튜터리얼에서는 모든것을 다 씁니다
***아 이건정말 뭐라고 해석하기가 너무 어려워서 대충 넘어갑니다..ㅜ.ㅜ 죄송...****


물매트리얼을 만들기 위해서는 기본 비트맵이 필요합니다. 아래의 파일을 다운로드 받아 에디터에서 import 합니다

"waternormal"과 "wave" 가 둘다 사용하여 왜곡을 표현합니다,"dot" 는 가짜 specularity 에 사용합니다. 그리고 "Skyreflection" 은 기본 reflection에 사용합니다.예전과 같이 택스쳐를 움직여 실제 물처럼 표현하지 않습니다. 이제모든일을 실시간으로 표현합니다. 표면에 텍스쳐가 필요로 한것은 습지,더러운물, 하수구등이 필요합니다
또한, 압축파일에 있는 reflec.tga 의 경우 물튜토리얼2-indoor water 에서 사용할것입니다. 이 튜토리얼에서는 사용하지 않습니다. 이것 외에 simpleplanemesh.ase 도 포함되어 있습니다. 이것은 텍스쳐 스케링링을 자동으로 함으로서 bsp 상세정보, bsp 시트 조명과 문제를 일으킬수 있으므로 사용합니다

또한. waternormal.tga를 압축하지 않는 것은 좋은 아이디어 입니다. 텍스쳐는 광범위하게 사용될기 때문에 압축을 하면 눈에띄게 다르게 나올수 있습니다. 이것은 성능에 영향을 끼치기 때문에 최상의 결과를 원하는 경우에 사용합니다
***텍스쳐를 원본 그대로 사용하게 되면 넓은 면적을 사용하게 될때 상당히 좋은 결과가 나오지만 성능에 영향이 있기 때문에 최상의 모냥을 보고 싶다면 압축하지 말라고 하는거네요...***import 할때 defercompression 를 체크하시거나 가져온 이후에 더블클릭하여 속성창에서 해당 부분을 체크함으로서 압축을 할수 있습니다

매트리얼의 전체적인 구조는 다음과 같습니다

사용자 삽입 이미지

***이거 보고 토하는줄 알았다는****

이것은 상당히 간단한 표현그룹을 함께 연결합니다. 각그룹에서 보고하여 개별적으로 훨씬 덜 어렵게 생각될수 있을겁니다. 각 그룹에서는

A) "waternormal" 텍스쳐 위에 기본적인 두세개의 블랜딩이 왜곡됩니다
B) 텍스쳐 위에 블랜딩과 왜곡을 해 줍니다
C) B와 유사한 블랜딩. 텍스쳐에 왜곡현상을 더욱더 많이하여 최고의 결과를 냅니다.C 포커스 중심으로 왜곡이 더 크게 합니다
E) "dots" 텍스쳐를 사용하여 specularity 를 만듭니다
F) 표면아래의 왜곡을 만듭니다
G) 마지막 그룹으로 실제 하늘 텍스쳐를 가지고 있으며. 중앙에 있어 다른 모든 그룹이 함께 결합합니다

** 아하하하하...잠시 토하고 오겠습니다...진짜로....****


그룹 A
사용자 삽입 이미지
보이는 것과 같이 해당 A그룹은 값과 표현을 만듭니다.waternormal.tga 를 두번 각 시간이 다르게 팬속도와 크기를 설정하여 합치게 하여 무작위의 결과를 나오게 합니다
***
사용자 삽입 이미지
***
참고 특별한 한가지, Componentmask 를 사용하여 파란색 채널을 빼야 합니다..이것은 UV coordinates 때문에 좌표로 사용된다 할수 있습니다. 엔진은 rgb 입력을 받아들이게 되는데 RGB 값은 3개의 값입니다 R,G그리고 B, UV 에서는 두개의 좌표를 쓰기때문에 하나의 좌표를 뺍니다.(U and V  == R and G 이경우에만요)

*** UV 사용할때 두개의 좌표를 사용하기 때문에 블루채널을 빼고 사용이 된다는 말인듯 합니다.
뭐랄까...UV에 대해서 누가 설명좀...;ㅁ;  ***


Also of note is the Texture Coordinate at the end of the group, without this expression the sky texture would render entirely wrong.
또한 텍스쳐 표현 그룹의 끝에 스카이 택스쳐를 틀리게 랜더하지 않습니다.

그룹B


B그룹은 기본적으로 Waves.tga 를 블랜드하여 각각 다른 크기와 속도를 가지고 있도록 합니다. 마지막 두 BumpOffset 에서 Coordinate 표현에 대한 A그룹의 좌표를 추가합니다.

색상채널을 사용하는 방법은 단하나의 waternormal.tga 를 사용해야 합니다.
동일한 TextureSample 에서 파란색 채널을 사용합니다. RGB output 을 사용하기 위하여 당신은 모든채널을 사용하면 안됩니다. 이부분은 그룹 A에서 설명한것과 비슷합니다

***UV채널과 마찬가지로 BumpOffset 에서도 하나의 좌표를 사용하기 때문에 블루채널만을 사용한다는 이야기인듯? ***

그룹C

그룹 B 의 최종 도출값은 C그룹의  BumpOffset 의 Coordinate의 값으로 입력됩니다. 기본적으로 B 그룹과 비슷한 부분이 많이 있습니다.Waves.tga 와 waternormal.tga 를 섞어 큰 물결을 표현해 줍니다.

*** 여기는 두리뭉실하게 쓴 부분이 많습니다. 그룹 B와 유사하게 제작되며 그룹 C는 큰 물결부분을 표시 해주는것을 주 목적으로 하여 그룹 B와 합쳐져서 전체적인 물결을 만들게 됩니다 ***

그룹 D

그룹 A,B,C 가 물결을 표현 하며 그 아래의 빈공간 부분이 이동하는 것을 표현하기 위한 그룹 D 입니다
그룹 D 에서는 태양의 반사되는 물부분을 표현하게 됩니다. 그룹에 있는 두개의 Constant3Vectors 가 태양의 위치에 대한 좌표를 설정할수 있게 됩니다. 이 각도는 카메라 각도와 통합되어 Dot product ,카메라 각도에 따른 태양의 실제 직선 광선 부분을 하게 됩니다.

*** 그러니까 스팟 라이트를 설정하는거라고 생각하시면 될듯 합니다 태양=스팟라이트 ***

업데이트 : 마지막 빌드에서 Coordinate Transform 표현식은 Vector Transform 으로 변경되었습니다.
*** 이건좀 확인해 봐야 할듯 합니다...죄송...***

그룹 E

그룹 E는 물의 하이라이트부분에 매우 작은 하이라이트를 만들기 위해 작성되었습니다. 기본적으로 두개의 택스쳐 dots.tga 의 사이즈 를 랜덤하게 교차하여 점의 랜덤한 점 택스쳐를 도출합니다. 도출된 랜덤한 점들에 하늘 택스쳐를 입히고 밝기를 설정해 줍니다.
*** dots 두개를 사이즈와 팬속도를 랜덤하게 섞어서 결과값에 하늘 택스쳐를 입힌다는 말이네요 (좀 쉽게 쓰라고!!!)***

그룹 F


그룹 F는 간단한 하나입니다. 원한다면 당신은 그룹 A와 B 혹은 C에서 비슷한 설정이 중복되어 있는 것을 볼수 있습니다.해당 부분을 복사하여도 좋고 (Ctrl W)새로 만드는것도 즐거운 일입니다. 그룹 F 는 간단히 값을 조정하여  좀더 많은 왜곡을 표현해 줄수 있습니다.You can already connect the final Multiply directly to the Distortion input on the Material.(당신은 이미 매트리얼에 대한 값을 입력할수 있습니다.)

*** 괄호친 부분은 정말 뭐라고 말해야 할지 애매하네요;; ***

그룹  G
당신은 거의 다 왔습니다 G 그룹에서는 모든것을 함께 결합하게 됩니다. Opacity 를 조정하여 물의 불투명도를 조정합니다. C 그룹의 결과값이 UV 좌표로 BumpOffset 되어 Constant3Vector 과 결합되어 물을 조금 부드럽게 되며 파란색 줄을 추가됩니다.
Power 의 값에서 변경되며 발기와 강도가 증가하는 상수가 곱하여 결과값을 나오게 됩니다.
This result in turn is added on an Add expression, which has a Mulitply expression as its second input. This Multiply expression combines the Add expression that holds the sky before its contrast was altered, with the the final Multiply expression of the sun (Group D). Once that's done, the Add expression is connected to another Add expression, which blends the highlight dots of Group E on top. This whole thing is then used on Emissive at the end of the material. You're done with that part!The only thing left to do is to take care of the opacity and the fading, this only takes two expressions. A DepthBiasedAlpha to automatically fade out, with its scale set to 500, and a constant at 0.4. The constant determines the actual amount of opacity, a higher value means more opaque and would be more desirable for deeper water.
*** 이부분은 그닥 설명할 필요가 없을 듯 합니다. 각 그룹의 결과값을 섞은후 더해주고 해서 값을 나온다는 부분입니다 ***

마지막으로 당신은 메트리얼의 속성에서 BLEND_Translucent 와  MLM_Unlit를 설정해야 합니다. 이부분은 매트리얼 튜토일얼 1에서 설명한것과 같이 TwoSided 가 될수 있도록 할수 있습니다.

자 끝났습니다. 이 예제에서 설명한 물은 상당히 큰 표면에 적용될때 사용하는것이 좋습니다 작은 영역에서 이것을 사용하시려면 왜곡의 규모를 조정하고 Dot 샘플을 수정해야 합니다 또한 DepthBiasedAlpha 의 규모도 작아 대형으로 될수 있어 가장자이에 페이드 하는 표면이 필요할수 있습니다

일반적으로 전체에 Heightfog Actor를 추가하는것이 좋습니다.

결과

*** 히유 겨우 끝냈습니다 몇번을 토하고 왔는지...여기까지는 상당히 어려운 부분이 많이 있습니다. 표현식이라던지 내용부분에 대한 정리가 없어 정말 많이 헤매게 되더군요. 다음은 내부 물에 대한 예제이지만 내부 물 예제 전에 표현식에 대한 정리 되어 있는 부분을 해석하고 넘어가도록 하겠습니다.***
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드디어 한게임 테트리스가 오픈베타를 시작했습니다...

보는 바와 같이 아주 심플하게 나왔더군요....
자 이제 좀 열라 까봅시다...

1. 음? 뭔가...느린데?
네 그렇습니다 이전에 있었던 테트리스들과는 다르게 속도가 상당히 저하되어 있다는 느낌이 강합니다
자연스럽게 없어지는 모습이라던가 애니메이션 처리를 하게 되어 속도가 저하된 느낌이 있긴한데 테트리스와 같이 빠른 게임에서 그런건 그다지 필요없었다고 생각되는데 한게임 측에서는 공인룰(대회나갈것도 아니라고!!)을 내세워서 속도를 안올리거나 혹은 이펙트를 포기 하지 못하고 있군요...

대안....걍 올리면 됩니다...-_-
공인룰 쓸것도 아니고 그렇다고 테트리스 세계대회 갈것도 아닌데...;;

2. 하루 50판 무료?
하루 50판....뭐 저와 같이 라이트하게 즐기는 유저의 경우에는 그다지 모자란걸 모르겠더군요...
하지만 라이트한 유저를 잡아서 어쩌자는건지? 50판가지고 쫑?
무제한을 오베때는 그냥 준다고 하지만...이건 뭔가요...테트리스 가지고 돈 많이 뽑을수 있다는 생각인건가요..;;

대안.... 차라리 고스돕처럼 내공을 머니화 해서 사용하는게 더 나을듯 한데요?;;
30분 기다리게 하면 결재하려는 사람이 더 많을껍니다...솔직히 50판 하면 지루하다는..

3. 아바타는?;;
이전 서비스 하던 테트리스중에 가장 인기가 많았던 넷마블 테트리스 화면 입니다...보이시나요?
저기 아이디 부분에 아바타 조그마하게 들어가 있습니다...이게 들어가 있느냐 안들어가 있느냐에 따라 느낌 정말 다릅니다;;;
이렇게 귀여운 아바타를 만들어 놓고 안쓴다는건 용납이 안됩니다!!!!

대안....아바타는 꼭 넣어줘야 합니다...솔직히 게임과 거리감이 조금 많이 생기는 부분이 있어서 아바타는 넣어야 하는거!!! 뭐 알아서 잘하겠죠...한게임인데....

4. 아이템전?스피드전?
중수로 올라가면 아이템방이 거의 없습니다....
뭐 실력의 차이가 있는건 있는데 그래도 아이템으로 어느정도 커버가 되거나 한방에 바뀌는 (카트가 이건잘했죠) 정도의 아이템이 있어야 하는데 뭐랄까요...어정쩡한 포지션이라고 해야하나....아이템 쓰는 맛이 떨어지고 아이템전 하기도 상당히 어렵습니다...

대안.... 바로가기 버튼에 옵션을 두어 아이템전을 바로 들어가거나 노템전을 바로 들어갈수 있게 설정을 하는것이 필요하기도 하다는 생각이 듭니다


뭐 마지막으로  일단 한게임 감사감사.....ㅜ.ㅜ
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저금통을 개봉했습니다
100원짜리 500원짜리 모으면서 그냥 동전을 열라게 모았던거죠;;

마우스 패드에 정렬된 100원짜리들

지난번에 포스트한 스포라이터 케이스에 500원짜리를..

저금통으로 쓰던 과자통입니다

으흐...꽤 많이 모았다고 생각하고 즐겁게 은행으로 가서 교환을 했건만...

16만 4천 900원....ㄷㄷㄷ

어흑 아이팟 터치를 사기 위해 개봉을 했건만...ㅜ.ㅜ
턱없이 부족하네요..ㅜ.ㅜ

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뭐 저도 제대로 운영하는건 아니지만
블로그 운영하실분은 비밀 댓글에다 이메일 주소 적어주세용~
한 30장정도? 있네요..ㅎㅎ

초대장을 원하시는 분들은 가능하면 비밀댓글을 통하여 본인의 블로그 운영 목적을 밝히고,
또한 이메일 주소를 꼬옥 남겨주셔야 합니다.


흐어...왜이리 메일주소를 안남기신 분들이 많은지;;;
여튼 가지고 있는 초대장은 다 보내드렸습니다~
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ㅋ 스페셜 포스 지포라이터를 판매한다고 해서 후다닥 샀습니다!!
 
확실히 포스가 느껴지네용

이전버전의 라이터와 비교!!

케이스 사이즈가 상당히 축소 되었네용..라이터 앞의 문양도 나오고..으흐흐
거기다 번호도 나름 레어인 44번!! ㅋ 4인게 좀 걸리긴 하지만 그래도 좋다는!~~
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한게임에서 테트리스 서비스를 한다고 합니다...
10월 부터 서비스를 시작한다는 군요...
한게임이 이것저것 망해먹더니 한건 제대로 하는군요
반지말아먹고 몬스터 대충 하시더니 제대로 한건 이군요
이제 넷마블 피망은 버로우 제대로 타겠네요...


한게임 니가 짱먹으삼!!





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추석때 집의 pc 가 고장나서 분해 실시...
전원버튼 눌렀을때 cpu 팬이 제대로 돌지 않음...
cpu팬 파워를 시스템팬에 꽃아놓고 하면 팬이 돌기는 함...
하드디스크를 읽지 않으면서 부팅이 되지 않고 있음
하드 디스크를 읽으면 부팅이 된다고 함...

1. 메인보드 문제
2. cpu 팬 문제
3. 하드 디스크 문제
4. 파워 문제

중요한건 이런 증상이 2 번째 라는거....
이런증상으로 지난번의 pc를 버리고 다시 구매한건데...
구매한지는 이제 겨우 1년이 되었건만...
뭐가 문제인거지...아악..ㅜ.ㅜ
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자 이 음악이 기억나신다면 기뻐하실 소식!!
카르마2 베타테스터 모집한답니다!!
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호오 여기는 팩토리 내부!!! 중앙기둥이 추가되고 옆문 앞에 배수로(?) 가 생겼군요

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ㅋ 팩토리맵 전경이네요 예전에 있던 나무 사다리가 그대로!! 옆창문도 그대로고..ㅋㅋ

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옆에서 본모습 예전에 있었던 중앙지역 상자가 트럭으로 교체되었군요!!
근데 옆면올라가는 사다리 박스뒤에 갈수 있으려나;;

예전의 재미를 느낄수 있을지 모르겠지만 그래도 기대는 되네요
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1. 물관련 매트리얼 만들기
 - 예제대로 했는데 안되서 뭐가 문제인지 파악중인..;;

2. 이펙트
- 이건 뭐 거의 프리미어 수준...OTL

3. 미드넷? 밑넷?(영어 히어링이 개판입니다;;;)
 - 트리거로 ani 나 광원등을 한번에 처리한다거나 동영상? 비스무레한걸 하는 건데 생각외로 내용이 많습니다;;

4. ani
- ani익스포트와 임포트 쪽 체크중...

5. 물리
- ani랑 연결된건데 이건 설명이 좀 많이 없어서 하나씩 하다보니 진행이 느리네요



p.s 1   - 현재 언토3의 동영상 강좌를 보면서 열씸히 공부중입니다..ㅜ.ㅜ
p.s 2  - 회사 일이 갑자기 바빠지는 바람에 공부할 시간이 모자라네요...(술먹을 시간은 있는거냐!!!)
p.s 3  - 기다리시는 분이 있을지 없을지 모르지만...최대한 빨리 신규 포스팅을 하겠습니다..(__)

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