한달플레이 가격이 6만 5천원...우리나라에는 정발 안될테니 미리미리 하는게 좋을까 싶어서...;;
카드값.....어쩌지.....OTL
한달플레이 가격이 6만 5천원...우리나라에는 정발 안될테니 미리미리 하는게 좋을까 싶어서...;;
원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated3.htm
정보
소개 : 세번째 메트리얼 튜토리얼에서는 UE3 메트리얼에디터에서 몇가지 랜덤 사례를 보여줍니다. 자세한 설명을 이론이 아니라 실제 사용합니다
대상 : 언리얼 엔진 유저
플랫폼 : 언리얼 엔진 3
마지막 업데이트 : 2007년 9월
관련 링크 : 메트리얼에디터1
메트리얼 에디터2
물 튜토리얼 1 - 외부
물 튜토리얼 2 - 내부
Material Expressions
소개
하나의 속성을 가지고 연습하면 복합적이고 기술,이론적인 설명으로 인하여 하나의 속성을 연습을 통해 빨리 배울수 있으며 어떻게 그들을 만드는지에 대해 예제를 제공합니다.
*** 그냥 연습하는게 빨리 배울수 있다는 이야기 같습니다. 중요한 내용은 아니니 패스..-_-;;***
예제
메트리얼 Instances빠르고 쉽게 기존의 메트리얼과 유사하고 비슷한 메트리얼을 셋업 하지 않고 만들때 메트리얼 인스턴트가 사용할 수 있습니다.
*** 이런식의 표현은 정말 우울하네요 뭐이리 꼬아 놓았는지*****
재질 인스터스를 사용하게 되면 재질을 구성하기 위한 전체적인 셋업 과정없이 쉽고 빠르게 변화를 줄 수 있습니다.
부모-자식 간의 관계설정을 통해 원래의 재질 정보를 그대로 계승했기 때문입니다.
이러한 방법의 가장 큰 잇점은 부모가 되는 재질 정보를 수정하거나 바꿨을때 번거로운 추가 작업없이 그대로 자식이 되는 재질들도 따라서 바뀌기 때문입니다.
*** 부가인생님이 수정해 주셨습니다***
설정은 매우 간단합니다. regular 메트리얼을 만드는 설정은 아래의 예제와 같습니다
원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated2.htm
튜토리얼 - UE3 MATERIAL EDITOR - PART 1
요약
소개 : 두번째 메트리얼 에디터에 집중하여 UE3 메트리얼 에디터에 대한 고급 예제를 설명할것입니다. 설명을 이론적으로가 아니라 실제 사용합니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 초보자와 중급
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 매우 기초 스킬이 필요
플랫폼 : 언리얼엔진 3
관련 링크 : 메트리얼에디터1
메트리얼 에디터3
물 튜토리얼 1 - 외부
물 튜토리얼 2 - 내부
매트리얼 Expressions
소개
이 튜토리얼에서는 첫번째 메트리얼을 가지고 약간더 복잡한예제를 함께 할것입니다. 복잡할수록 당신은 복잡한 기술과 이론적인 속성에 대한 이해가 빨리 될수 있습니다.
예제
핫스팟 사이즈
Specularity hotspot 을 변화시키는 것은 매우 쉽게 됩니다
원문 : http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated.htm
튜토리얼 - UE3 MATERIAL EDITOR - PART 1
요약
내용 : 메트리얼을 사용하는데 빠르고 간단한 메트리얼 에디터를 다루는 방법을 설명합니다. 더불어 standard/widely 쉐이더 사용방법을 배웁니다
대상 : 언리얼엔진 사용자 - 매우 기초 스킬이 필요
플랫폼 : 언리얼엔진 3
관련 링크 : 메트리얼에디터2
메트리얼 에디터3
물 튜토리얼 1 - 외부
물 튜토리얼 2 - 내부
매트리얼 Expressions
***링크 부분은 원문 그대로 해놓은 이후에 추후 번역이 완료된 이후 번역본으로 링크하겠습니다***
소개
이것은 매트리얼 에디터의 기본을 소개합니다.이번에는 basic materials 의 기본과 설정하는 방법입니다.
튜토리얼에서는 베이직 환경 메트리얼이 알파 operation, 스케일링, 노말 맵핑,Bloom 강도, 색상 등이 조합되고 변경되는것을 보여줍니다
새로운 버전의 메트리얼 에디터는 언리얼엔진2의 메트리얼과는 다릅니다.서로 다른 매트리얼을 크고 비교적 쉽게 사용할수 있게 달라진 매트리얼 윈도우입니다. 이 에디터는 표현기반,Maya의 hypershade, 의미를 표현하는 장소 또는 변형정보를 전달합니다. expressions의 순서를 다르게 배치하면 최종결과는 달라질 것입니다
한가지 중요한것은 어떤 texture을 이해해야 합니다 게임은 메트리얼을 사용합니다 texture를 직접사용하지 않습니다. textures 는 메트리얼에 먼저 assigned 합니다. 3D 프로그램에서 approach 하는 것과 유사합니다 예로 3D Max 가 있습니다
누구든지 메트리얼에디터의 math's play를 이해한다면 고급매트리얼을 만들수 있다. math의 천재가 될필요는 없습니다. 하지만 매트리얼에디터를 이해하기 위해서는 기본적인 이해는 있어야 합니다.
****쏼라쏼라 이거 해석하는데 거의 3일이 걸리네요...ㅜ.ㅜ(중요한 내용도 아니자나!!!)*****
기본
기본에서는 사용자 정의 텍스쳐나 이미지를 가져오는것을 해봅시다.언리얼 엔진2나 다른 게임엔진처럼 텍스쳐를 import 하기 위해서는 valid resolution 이어야 합니다
valid 는 1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024,2048,4096 입니다 텍스쳐는 직사각형일수 있습니다. import 하는데 사용되는 파일형식의 표준은 tga이지만, bmp 및 유사 파일 형식도 지원합니다
에디터를 여신후 generic 브라우저렬 엽니다(View-Browser Windows). generic 브라우저의 상단 메뉴에서 File->import->select the texture 를 클릭하시면 새로운 창이 열립니다
import 한다음에 보시면 텍스쳐는 Generic 브라우져에서 빨간색으로 표시됩니다. 빨간색으로 표시 되지 않은 경우 반드시 "Show All Resource Type" 을 클릭하면 됩니다. 또는 왼쪽의 창에서 택스쳐를 체크 하시면 됩니다 (또한 Generic 브라우져에서 보입니다)
빨간색 테두리는 raw texture, 녹색은 material 을 의미 합니다.무엇을 하기 위해서는 빨간 텍스쳐로 그린 material을 설정하여 해야 합니다
***메트리얼을 만들때 빨간색 택스쳐로 만든다는 이야기겠죠..***
Generic 브라우저에서 New를 클릭하고 다음메뉴에서 패키지 이름을 입력,그룹(그룹은 언제나 공란으로 되어 있습니다)그리고 메트리얼에 줄 이름입니다.패키지의 이름및 메트리얼의 이름은 고유하게 적는것이 선호 됩니다
다음으로 , Factory 에서 드롭다운 메뉴에서 Material을 선택합니다
OK를 하시면 Generic 브라우져에서 나타납니다. 더블클릭하여 메트리얼에디터를 엽니다
왼쪽 공간 (b1)은 큐브/sphere/실린더로 적용되었을때 프리뷰창입니다. 가운데의 (b2)는 실제 작업영역을 만드는 것입니다 서로 다른 표현을 연결하고 오른쪽 (b3)는 표현을 사용할수 있는 목록입니다.밑에 있는 (b4)는 표현에 대한 속성을 처리할수 있습니다