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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicStaticMesh/BasicStaticMesh.htm
Basic Static Mesh - 이 튜토리얼에서는 texture가 입혀진 new Static mesh 를 가져오고 적용하는 방법을 설명합니다. Static Mesh 는 3Dx Max 에서 기본적으로 제공하는 .ase 형식으로 가져올수 있습니다
*** MAX에서 익스포트시 주의하실점
MAX에서 UV 좌표를 하신후 익스포트 옵션에서
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위 그림과 같이 칠해져 있는 부분을 꼭 체크해주시고 익스포트 해주셔야 합니다 ***
- generic 브라우져에서 File->Import를 선택합니다
 
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- 맥스에서 익스포트하신  .ase 파일을 선택하면 아래와 같은 창이 열릴것입니다. 패키지를 지정하시고 그룹에는 Static mesh를 선택한후 확인을 선택합니다
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- mesh를 가져오신후 generic 브라우저에서 찾으신후 더블클릭하면 Static mesh 편집기를 엽니다
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- 가져온 mesh 에 새로운 material을 할당 할것입니다. 오른쪽에 있는 LOD info 항목을 펼쳐 material을 선택하고 Generic 브라우저에서 material을 선택하신후 파란색 화살표를 클릭합니다. material의 경우 녹색으로 표시 될것입니다
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*** 어떻게 보면 쉽지만 상당히 중요한 부분입니다. 브러쉬로 만든 공간의 경우 취소.즉 Undo가 되지 않기 때문에 큰부분은 브러쉬로 만들어주고 나머지는 Static mesh 로 만들어 주어야 나중에 편집하기 좋더군요.
지속적으로 삽질을 했습지요...ㅎ_ㅎ;;***
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원문 : http://www.gasduck.com/gasduck/BasicTerrain/BasicTerrain.htm
기본적인 지형 - 이 튜토리얼은 하나의 레이어에 지형을 만드는 방법을 보여줍니다
- 먼저 generic  브라우저를 열고 file->New 를 선택합니다
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패키지의 이름과 그룹의 이름을 지정해주시고 Factory 부분의 드롭다운 목록에서 TerrainLayerSetup선택하여 새로운 TerrainLayerSetup 을 만들것입니다
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이와같은 방식으로 만들면 아래와 같이 됩니다
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**전 아무리해도 지형 메트리얼은 작성되지 않아서 새롭게 만들어 줬습니다.지형레이어를 만드는것과 같이 드롭다운 목록에서 terrain메트리얼을 선택하고 이름을 주어 만들었지요***

- 새로운 terrain material 을 더블클릭합니다. 해당 terrainMaterial의 속성창이 나오게 됩니다.우리가 만든 지형 메트리얼에 적용해 주기 위해서 선택할수 있는 메트리얼(예:잔디,바위)을  선택하신후 녹색화살표를 클릭합니다
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- terrain layer setup 을 더블클릭합니다. 이제 우리가 만들어 놓은 terrain material을 선택합니다.그런다음 지형 레이어 속성창의 맨마지막 줄에서 녹색화살표를 선택해 줍니다
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**만약 위의 그림과 같이 나오지 않는다면 속성에서 meterial 부분에서 오른쪽에 보시면 + 버튼이 있을것 입니다
그걸 눌러서 매트리얼항목을 추가해 주셔야 합니다 **
- 자 이제 terrain layer setup이 완성되었습니다.속성창들을 모두 닫고 상위 메뉴에서 Tool-> new terrain 선택합니다
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- New terrain wizard 가 나옵니다.첫번째 단게는 살짝 넘어가 줍니다. 두번째 단계에서 우리가 만들어준 terrain lyer setup을 선택하신후 Finish를 눌러줍니다
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- 이제 사각형의 지형이 나타났습니다 ( 나는 그것을 보기 위해서 single light를 추가 했습니다)
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- 이제 왼쪽 툴바에서 terrain tool을 선택합니다. 이것은 지형편집도구를 여는 것입니다. 여기에 많은 옵션이 있어 수정이 가능하지만 지금은 페인트를 선택합니다.아래에 있는 terrain layer 를 선택해 줍니다. Radus와 Falloff 를 크게 설정합시다. 왼쪽 ctrl키와 함께 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면 지형이 올라가고 오른쪽 버튼을 클릭하면 지형을 낮추게 됩니다
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1. 브러쉬? 브러쉬!!
- 언리얼에서는 다른 툴들과는 달리 브러쉬라는 개념을 사용하고 있습니다
이 브러쉬라는것은 3D공간에 실제적으로 그리는 것입니다....
Add 나 Subject 명령으로 비어있는 공간에 채우거나 채워져 있는곳을 빼는 역활을 합니다
간단히 땅따먹기를 생각 하시면 쉽습니다..

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자 친숙한 그림이지요? 노란색과 같이 줄을 그은 다음에 빨간색 부분을 지워줘야 내 땅이 되는것처럼
브러쉬라는 넘은 노란색 선을 그리는 것이고 Add 나 Subject 명령어는 빨간색 부분을 지워주는 것이라고 생각하시면 됩니다

2. 언리얼 3에서는 이전의 버전과는 달리 비어있는 공간과 채워져 있는 공간을 선택할수 있습니다
아무것도 없는 상태에서 Add를 사용하여 공간을 만들어야 하는 작업영역을 선택하시거나 모두다 채워져 있어 Subject 로 나의 공간을 빼서 만드는 형식으로 공간을 만들수 있습니다
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위쪽에 있는것이 아무것도 없는 공간의 생성이고 아래쪽에 있는것이 꽉 차있는 공간을 말합니다
처음에 실행하면 기본적으로 작업영역은 Additive 로 되어 있습니다 File -> New 를 해주셔야 위의 그림과 같은 화면을 보실수 있습니다


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원본 출처 http://www.gasduck.com/gasduck/BasicMaterial/BasicMaterial.htm

basic Material- 이 튜토리얼은 베이직 메트리얼을 작성하는 방법에 대해 설명합니다
This is not the most efficient way of doing this and takes more disk space than other ways of doing this, however it does show the basics of how to create a material.
베이직 매트리얼을 만드는 방법을 설명합니다 **디스크 용량 어쩌고 인데 그닥 중요하지 않은듯..-_-;;**

generic 브라우져를 선택하여 File->Impot 를 선택하여 가져올 파일을 찾을수 있습니다. 택스쳐는 포토샵인(.psd)파일 포멧을 불러올수 있습니다. 작동을 하는곳이 많습니다
시작으로 디퓨즈 택스쳐를 나의 매트리얼로 선택할것입니다

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열기를 선택하면 리소스를 가져올것이라면서 다음과 같은 창을 열게 됩니다
여기에 패키지이름은 마이패키지로 될것이고 그룹의 이름은 택스쳐로 설정됩니다(내 그룹안에 택스쳐를 집어 넣는것입니다) **그러니까 마이패키지라는 곳에 텍스처를 추가 한다는 말임다**

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택스쳐를 가져온 이후 오른쪽 버튼을 클릭하여 Create New Material 를 선택하여 새 매트리얼에 해당택스쳐를 사용하도록 만듭니다
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새 매트리얼을 만들때 대화창이 나와 어떤패키지에 넣을것인지 그룹과 이름 을 넣을수 있습니다(새로운 매트리얼을 넣을 그룹)입니다  **그러니까 매트리얼을 만들때 우리가 만들었던 마이패키지에 넣을수 있다는 말**
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그다음 generic 브라우져에 나온 메트리얼을 더블클릭합니다.매트리얼 편집기가 나옵니다.지금의 미리보기가 표시 됩니다.오른쪽 화면에 택스쳐 샘플이 나옵니다.이 질감을 선택하고 이동할수 있습니다. 왼쪽에 샘플을 선택하고 ctrl 키와 함께 드래그 합니다. 검정색 탭을 클릭하여 왼쪽 매트리얼에 있는 디퓨즈에 연결을 합니다
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나는 normal map 과 secular map 두개의 택스쳐를 가져와 추가 할것입니다
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당신의 메트리얼 을 더블클릭하여 매트리얼 에디터를 엽니다. generic 브라우저에서 specular texture  을 선택하신이후 메트리얼 에디터로 돌아옵니다. 매트리얼 에티터 오른쪽의 리스트에서 texture sample 항목을 더블클릭하여 택스쳐 샘플을 추가 합니다.같은 방법으로 노말맵도 불러옵니다
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위의 단계를 수행하면 이것은 매우 심플한 매트리얼입니다 diffuse texture, a specular texture, and a normal map을 포함하고 있습니다
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후 두번째 것도 잘 끝났네요 완전 개삽질입니다;;;

**추가 1 - 마이 패키지를 만드신다음에 generic 브라우저에서 저장하셔야 합니다...안그럼 사라집니다..-_-
**추가 2 - 마이패키지에 있는것으로 맵을 만드신다음에 다시 불러오실때는 마이패키지를 먼저 불러오신이후에 불러오셔야 합니다**
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원본 링크 http://www.gasduck.com/gasduck/BasicLevel/BasicLevel.htm

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기본적인 수준 -이 입문서를 작성하는 방법에 대해 설명하고 재생하는 아주 간단한 첨 수준입니다.
 - 먼저 Geometry Tool 를 사용하여 시작합니다.
브러쉬를 선택합니다.geometry tool 대화 상자에서 꼭지점 모드를 선택합니다.
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빌더 브러시가 수정하여 바닥을 만들것입니다.
브러시를 이동하여 크기와 위치를 선택하고 재질은 Genenic 브라우저를 사용하여 재질을 선택합니다. 표면에 할당 가능한 메트리얼들은 녹색으로 표시 됩니다
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왼쪽 툴바에서 CSG : Add 버튼을 클릭합니다

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자 이제 레벨이 추가 되었습니다. 위부분의 표면을 왼쪽클릭하여 선택합니다
표면을 선택한 이후 오른쪽 클릭을 하여 Suface Properties  창을 엽니다
여기서 나는 텍스춰를 크게 적용하고 싶어 스케일링을 2.0 그런 다음 적용을 클릭합니다.

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표면에 라이트를 추가하기 위해서는 표면이나 지점을 선택한 이후 오른쪽 클릭 Actor->Light(Point) 를 선택하면 아래 화면과 같이 라이트가 추가 됩니다
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자 이제 플레이어 시작지점을 만들어 줘야 합니다. 표면을 선택한다음 Actor->playerstart 를 선택합니다
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generic 브라우저에서 static meshes(정적매쉬)를 선택합니다. 정적매쉬는 generic 브라우져에서 파란색으로 표시 됩니다
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generic 브라우저에서 선택한 이후 표면을 선택하고 오른쪽 버튼을 클릭하여 Add Actor->Add staticmesh : 선택한 스태틱 매쉬의 이름이 나옵니다
----------------------------------------------------------알림!!-------------------------------------------------------
여기서부터는 데이터가 없어서 실제적으로 해볼수 없었습니다
정확한 번역이 되지 않았을수도 있으니 참고해주세요
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이것은 결과의 수준입니다(최고수준으로 설정을 하셔야 합니다)

---추가적으로 알아두어야 할것들--
Q. 실행은 어떻게???
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A. 툴에서 왼쪽 그림 같은 넘을 누르시면 실행 됩니다


Q. 라이트를 세팅했는데 라이트가 안먹어요..-_-
A. Build->Lighting 를 해주셔야 라이트가 적용되어 나옵니다.편하게 하시려면 빌드 올을 하시는게 좋죠
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GOW를 설치해보니 편집기가 있었지만
딸리는 영어실력과 언리얼 2 에디터에 대한 설명이 없다는것을 보고
해석기라도 돌려서 한번 해보기로 결정....흠....쉽지는 않겠지만 그래도 이왕시작한거
주욱 해보려고 합니다~

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